autor: Tomasz Piotrowski
Zmiany, zmiany. Wielki powrót Japonii – jak powstają hity?
Spis treści
Zmiany, zmiany
W tym miejscu wypada się zatrzymać i powrócić do głównego tematu artykułu. Jak dotąd skupiłem się na przeszłości i „upadku” japońskiej branży gier wideo. Teraz wypadałoby zwrócić uwagę na kilka czynników, które odpowiadają za jej odrodzenie.
Pierwszą kwestią wartą odnotowania są zmiany w segmencie gier mobilnych. Eksplozja tytułów na telefony komórkowe mocno nadszarpnęła dochody z produkcji na konsole przenośne. Moda na pozycje „casual friendly” na Nintendo DS przeminęła, a samo Nintendo 3DS rozeszło się w znacznie mniejszym nakładzie niż jego poprzednik. Taka sytuacja zachęciła część wydawców i deweloperów do poszukiwania nowych rynków zbytu. Jednocześnie po wielu latach prób i błędów twórcom udało się okiełznać moc konsol i tworzenie nowych gier nie jest już tak problematyczne jak za czasów PlayStation 3. Stosunkowo niskie koszty przeniesienia ich na komputery osobiste stanowią dodatkowy bonus. Te trzy elementy nie miałyby wielkiego znaczenia, gdyby nie seria zdarzeń niezwiązanych bezpośrednio z japońską sceną gier wideo.
Znudzenie formułą Ubisoftu, czyli Japonia – powiew świeżości
Ważnym czynnikiem przyczyniającym się do zmiany postrzegania japońskich gier jest stagnacja zachodnich produkcji AAA. Pozycje z gigantycznymi budżetami i ultrarealistyczną grafiką stają się dla graczy coraz mniej interesujące. Wiele osób czuje wypalenie i nie ma ochoty sięgać po kolejne tytuły oparte na schemacie gier Ubisoftu. Formuła, która sprawiła, że Assassin’s Creed odniosło olbrzymi sukces, teraz jest rutyną – otwarty świat z setką punktów na mapie już nie robi na nikim wielkiego wrażenia. Powtarzanie tego samego schematu powoduje, że każda kolejna iteracja danej serii staje się mniej ciekawa. Widać to całkiem dobrze w przypadku takich serii jak Call of Duty czy wspomniana już Assassin’s Creed.
Zeszłoroczna edycja najpopularniejszej pierwszoosobowej strzelanki znalazła się pod ogniem krytyki. Dziesiątki artykułów zestawiały ten tytuł z Battlefieldem 1 i Titanfallem 2, które prezentowane były jako zdecydowanie lepsza alternatywa dla nowego Call of Duty. Infinite Warfare sprzedało się też gorzej od trzeciej części Black Ops. W reakcji na taką sytuację Activision trąbi o tym, że w 2017 roku CoD powróci do korzeni. Może się jednak okazać, że za późno na to i trend spadkowy flagowej serii Activision jest już nieunikniony. Chyba właśnie z tego powodu Ubisoft nie zdecydował się na wydanie w 2016 roku „dużej” gry z serii Assassin’s Creed. Mimo premiery kinowego filmu na rynku pojawiły się tylko dwie mniejsze produkcje należące do podserii Chronicles oraz remaster trylogii Ezio Audtiore.
Stagnacja największych marek zbiegła się w czasie z dynamicznym rozwojem mniejszych projektów oraz rzuceniem światła na swobodę, jaką oferują produkcje niezależne i tytuły wspierane przez platformy crowdfundingowe. Zjawisko to sprawiło, że produkcje niszowe zaczęły przynosić dochody. Gry indie wkroczyły na scenę i przez wielu zaczęły być stawiane na równi z dużymi tytułami. Zachwyt realistyczną grafiką przestał odgrywać tak dużą rolę. Frajda z rozgrywki, pomysłowość i fabuła ponownie stały się na tyle istotne, by dominować nad walorami estetycznymi.
Braid, Spelunky, The Binding of Isaac czy Undertale zdobyły popularność mimo skromnych budżetów. Uważam, że ta sytuacja ma znaczenie, którego nie sposób przecenić. Twórcy zostają zachęceni do eksperymentowania i odnoszą sukcesy. To z kolei motywuje następne osoby i studia do spróbowania swoich sił. Rezultaty mogą być różne, ale tworzy się atmosfera akceptowania produkcji spoza segmentu AAA. Dzięki temu do gry wracają tytuły ze średniej półki. Nawet giganci, jak Ubisoft i EA, gotowi są zainwestować w takie projekty jak Valiant Hearts, Unravel czy Grow Home. Branża gier wideo staje otworem przed praktycznie każdym. Istniejące wcześniej bariery tracą na znaczeniu i nie ma już przeszkód, by tworzyć pozycje o mniejszych budżetach.
Wiedźmin 3: Dziki Gon jest przykładem ogromnego sukcesu produkcji niepochodzącej z wielkiego zachodniego studia. Polska gra wykorzystuje modny motyw otwartego świata, ale łączy go z intrygującą fabułą i świeżymi rozwiązaniami urozmaicającymi rozgrywkę. Wydaje mi się, że ogromna popularność Wiedźmina stanowi sygnał, że jakość jest w stanie obronić się bez względu na pochodzenie gry. Dziki Gon jest też ważny dla japońskich deweloperów z innego powodu. Nasza narodowa duma, podobnie jak wiele tytułów z Kraju Kwitnącej Wiśni, oskarżona została przez część zachodnich krytyków o seksizm, rasizm i brak tak istotnej w USA „poprawności politycznej”. Zarzuty te nie spowodowały jednak wielkiego uszczerbku na wizerunku gry i nie przełożyły się specjalnie na sprzedaż Wiedźmina 3. To kolejny sygnał, że nie trzeba poddawać się kulturowemu imperializmowi Stanów Zjednoczonych.