autor: Tomasz Piotrowski
Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?
Już dawno nie mieliśmy takiej nawałnicy fantastycznych premier, wśród których byłoby tyle gier pochodzących z Japonii. To nie przypadek. Opowiadamy burzliwe dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni i jego prób odnalezienia się we współczesnej branży gier wideo.
Spis treści
- The Last Guardian;
- Final Fantasy XV;
- NiOh;
- NieR: Automata;
- Yakuza 0;
- Resident Evil 7;
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Od paru miesięcy mamy do czynienia z wysypem świetnych gier pochodzących z Japonii. Zarówno końcówka zeszłego roku, jak i początek obecnego zdominowane są przez tytuły z Kraju Kwitnącej Wiśni. The Last Guardian, Final Fantasy XV, NieR: Automata, NiOh, Yakuza 0, Resident Evil 7, The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Persona 5 są wychwalane tak przez recenzentów, jak i zwykłych graczy. Jest to dość zaskakujące, gdyż przywykliśmy już do słuchania o kiepskiej sytuacji tamtejszej branży gier, w przeciwieństwie do prężnego rozwoju deweloperów z Zachodu. Czyżby ostatnia seria sukcesów oznaczała wielki powrót Japonii?
Japońskie dni chwały
Nawet największy fan japońskich gier wideo musi przyznać, że ostatnie lata nie były dla Kraju Kwitnącej Wiśni zbyt dobre. Zwłaszcza gdy spojrzymy na tę sytuację z szerszej perspektywy. Łatwo odnieść wrażenie, że w epoce PlayStation i PlayStation 2 dziewięć na dziesięć genialnych tytułów wywodziło się z Japonii. Oryginalne pomysły i rozwiązania nakręcające całą branżę dało się znaleźć głównie w produkcjach tworzonych przez tamtejsze studia. Gran Turismo było synonimem zachwycających wizualnie wyścigów samochodowych. Metal Gear Solid pokazywało niebywałą dbałość o najdrobniejsze szczegóły, o której wcześniej mogliśmy tylko marzyć.
Devil May Cry Capcomu odpowiada za rozwój gier akcji nastawionych na naprawdę rozbudowany system walki. Resident Evil 4 zrewolucjonizował strzelanki TPP. Kill.Switch z kolei wprowadził do trzecioosobowych gier akcji mechanikę ukrywania się za zasłonami – element ten zainspirował takie dzieła jak Gears of War czy Uncharted: Drake’s Fortune. Silent Hill 2 i Ico zaprezentowały poruszające historie, które udowodniły, że gry mogą również koncentrować się na fabule... Długo można wymieniać japońskie tytuły, które przeobraziły całe gatunki.
Naprawdę trudno znaleźć wiele gier mogących dorównać japońskim produkcjom z tamtego okresu. Większość z nich dostępna była tylko na komputerach i nie stanowiła bezpośredniej konkurencji dla konsolowego rynku – a z myślą o tym właśnie powstawały z reguły dzieła autorów z Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie muszę chyba nikomu przypominać, że 17 lat temu komputery i konsole nie szły ze sobą ramię w ramię. Większość gier była przeznaczona albo na maszynki podpinane pod telewizor, albo na PC.
Epoka X360
Nadejście kolejnej generacji konsol wydawało się czymś wspaniałym, w końcu potężniejsze maszyny powinny pozwolić na tworzenie jeszcze lepszych gier. Przejście do epoki Full HD miało być przeskokiem jakości, jakiego spodziewaliśmy się tylko w najśmielszych snach. Coś jednak nie do końca wyszło. Po premierze Xboksa 360 nastąpiło dziwne zjawisko – japońskie studia zaczęły schodzić na drugi plan i ustępować miejsca zachodnim deweloperom. Z początku przyczyny tego można było upatrywać w wątpliwej sytuacji sprzętu nowej generacji.
Tworzenie produkcji na konsolę PlayStation 2, która rozeszła się w kilkudziesięciu milionach egzemplarzy, miało sens – potencjalna baza nabywców była olbrzymia. To zdawało się usprawiedliwiać nieprzerwane produkowanie gier na starsze systemy. Jednak z czasem zjawisko to z zachodniej perspektywy wydawało się coraz bardziej absurdalne. Najlepsze japońskie gry z lat 2005–2009 nie wychodziły ani na PlayStation 3, ani na Xboksa 360 – zamiast tego pojawiały się na PlayStation 2, konsolach przenośnych i czasem na Wii. Jaka mogła być przyczyna takiej sytuacji?
Odpowiedź jest stosunkowo prosta: niechęć do zmiany. Wielu japońskich twórców wskazywało na problemy z opanowaniem architektury nowych konsol. Yasuhiro Yamamoto ze Square Enix w wywiadzie dla GameSpotu mówił o wyzwaniach, jakie dla Japończyków stanowi procesor konsoli Microsoftu. Tomonobu Itagaki – autor serii Dead or Alive i nowej wersji Ninja Gaiden – zwracał uwagę na stagnację japońskich deweloperów i ich niechęć do sięgania po coś nowego. Już w 2005 roku przestrzegał, że Japonia pozostanie w tyle, jeśli nie przystosuje się do nowej sytuacji. Ostatecznie wszystko mogłoby wyglądać trochę inaczej, gdyby nie fakt, że PlayStation 3 miało jeszcze bardziej skomplikowaną architekturę. Procesor Cell przysporzył problemów deweloperom na całym świecie.