Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 marca 2017, 15:38

autor: Tomasz Piotrowski

Kryzys tradycyjnych wartości. Wielki powrót Japonii – jak powstają hity?

Spis treści

Kryzys tradycyjnych wartości

Seria Ninja Gaiden to jedna z ofiar kryzysu japońskiej branży gier, która jak dotąd nie podniosła się z kolan. (Screen z Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge) - 2017-03-24
Seria Ninja Gaiden to jedna z ofiar kryzysu japońskiej branży gier, która jak dotąd nie podniosła się z kolan. (Screen z Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge)

Nagle okazało się, że japońskie studia nie są w stanie konkurować z potęgą silnika Unreal. Filozofia tworzenia gier z epoki pierwszego i drugiego PlayStation nie miała już racji bytu. Na domiar złego czas produkcji i jej koszty wzrastały w zastraszającym tempie. Rosnące budżety sprawiały, że dany tytuł musiał sprzedać się w zdecydowanie wyższej niż wcześniej liczbie. Wszystko stawało się znacznie bardziej skomplikowane i kolidowało z tradycyjnym japońskim modelem prowadzenia biznesu.

Czas, jaki potrzebny był na opanowanie nowych konsol, zaowocował grami wątpliwej jakości. Najbardziej wyczekiwane produkcje przekładano na kolejne lata, bo studia nie były w stanie poradzić sobie z pojawiającymi się ze wszystkich stron problemami. Gry, które trafiały na rynek, nie odnosiły już tak wielkich sukcesów. Wiele z nich w porównaniu z zachodnimi tytułami wypadało bardzo blado. Nastała też epoka strzelanek nastawionych na komponent online. Na tym polu produkcje z Kraju Kwitnącej Wiśni nie miały kompletnie nic do zaoferowania, co pogrążało je jeszcze bardziej.

O kłopotach japońskiej branży wirtualnej rozrywki wypowiadał się wielokrotnie także Keiji Inafune. Producent ten, mylnie nazywany ojcem Mega Mana, miał wiele zarzutów pod adresem struktur firm tworzących gry i samego funkcjonowania wielkich korporacji, takich jak Capcom. Inafune wskazywał także na nieumiejętność zrozumienia potrzeb i oczekiwań graczy z Zachodu. Można powiedzieć, że japońska branża gier wideo stanęła wobec wyzwania, któremu nie była w stanie sprostać. Kumulacja wielu drobniejszych czynników przyczyniła się do powstania problemu, z którym spora liczba firm nie umiała sobie poradzić.

Jak nie na Zachód, to na handheldy

Seria Silent Hill nie wyszła zbyt dobrze na przekazaniu jej w ręce zachodnich deweloperów. (Screen z Silent Hill: Homecoming)
Seria Silent Hill nie wyszła zbyt dobrze na przekazaniu jej w ręce zachodnich deweloperów. (Screen z Silent Hill: Homecoming)

Część korporacji zdecydowała się na przekazanie swoich IP w ręce zachodnich deweloperów. W ten sposób rozpoznawalne marki miały trafić w gusta graczy spoza Kraju Kwitnącej Wiśni. Taki los spotkał serie Silent Hill, Dead Rising, Front Mission, Devil May Cry czy Bionic Commando. Praktycznie każdy większy japoński wydawca oddelegował część swoich dzieł w ręce zagranicznych deweloperów. Nawet jedna z odsłon cyklu Final Fantasy, nosząca kryptonim Fortress (ostatecznie anulowana), tworzona była przez szwedzkie studio Grin. Większość z tych projektów okazała się porażką i nie spełniła oczekiwań graczy. Podążanie za międzynarodowym sukcesem stało się gwoździem do trumny dla wielu kultowych serii.

Istnieje także druga ścieżka, jaką wybrała część wydawców. Zamiast serwować produkcje na konsole stacjonarne skupili się na systemach przenośnych. Przez lata gracze zastanawiali się: gdzie podziały się świetne japońskie gry? Odpowiedź na to pytanie kryła się w kieszeni ponad 100 milionów posiadaczy Nintendo DS i 80 milionów właścicieli PlayStation Portable. Zdecydowanie niższe koszty tworzenia plus możliwość trzymania się sprawdzonej formuły sprawiły, że na konsolach przenośnych pojawiły się setki genialnych dzieł. Tytuły te nie trafiły jednak do większości zachodnich graczy. Zachwyt grafiką w wysokiej jakości powodował, że wiele osób nie interesowało się produkcjami wyglądającymi jak gry z SNES-a czy pierwszego PlayStation.

Jednocześnie Japonię opanował fenomen mobilnego grania. Każdy, kto kilka lat temu jechał metrem w Tokio, może potwierdzić to zjawisko – osoby w różnym wieku, różnej płci i odmiennego statusu społecznego zagrywały się na małych konsolach. Deweloperzy znaleźli dla siebie odpowiedni rynek zbytu. Japonia okazała się samowystarczalna, jeśli ktoś był zainteresowany tworzeniem na urządzenia przenośne. Oczywiście taka sytuacja nie powstrzymywała części autorów przed próbami wybicia się na Zachodzie.

Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil
Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil

Jedna z najlepszych – a zdaniem wielu najlepsza – odsłon serii Resident Evil powstawała w bólach, których efektem była nie tylko ta gra, ale również dwie inne. A także zapędzenie całego cyklu w ślepy zaułek.

Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt
Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt

Wśród czterech najmocniejszych premier początku roku aż dwa tytuły – Resident Evil 2 i Devil May Cry 5 - wyszły spod ręki japońskiej firmy, która jeszcze kilka lat temu ledwo utrzymywała się na powierzchni, co rusz rozczarowując swoich fanów.

Bombowy kwartał – czy to był najlepszy początek roku w historii gier?
Bombowy kwartał – czy to był najlepszy początek roku w historii gier?

Od Resident Evil VII przez nową Zeldę po NieR: Automata – za nami niezwykle mocny początek roku. Może najmocniejszy, jakiego kiedykolwiek doświadczyliśmy? Wspominamy pierwsze kwartały minionych lat i zestawiamy je z ostatnimi tygodniami pod kątem premier.