Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 8 grudnia 2017, 16:15

Miasto mrówek. Zanim powstał Skyrim, czyli korzenie sandboksów

Spis treści

Miasto mrówek

Wyobrażając sobie dzisiaj wirtualne miasto, przed oczami mamy metropolie ze współczesnych gier, z GTA V czy Wiedźminem 3 na czele. Rozległe, zróżnicowane, pełne niesamowitości i różnorodnych atrakcji. Jednak nawet te urokliwe miejsca mają swoich protoplastów, wśród których na szczególną uwagę zasługuje wydana w 1983 roku na komputerach ZX Spectrum gra Ant Attack.

Twórcą tej produkcji była jedna osoba, co w owych czasach nie stanowiło absolutnie niczego niezwykłego. Sandy White mieszkał w Szkocji i zajmował się rzeźbą, dzięki czemu doskonale rozumiał zagadnienia związane z przestrzenną budową obiektów. Przy okazji pisał także gry, a jedna z nich, opowiadająca o ataku wielkich mrówek na miasto, została przedstawiona na konferencji prasowej zorganizowanej przez bardzo popularnego wtedy wydawcę, firmę Quicksilva. Zebranym na miejscu osobom dosłownie zabrakło tchu w trakcie prezentacji. Ant Attack zachwycał bowiem trójwymiarową oprawą graficzną, jakiej dotychczas na komputerach ZX Spectrum nie widziano.

The Getaway. Cechą wyróżniającą gry były też licencjonowane samochody. - 2017-12-08
The Getaway. Cechą wyróżniającą gry były też licencjonowane samochody.

Sami włodarze Quicksilvy tak ponoć oniemieli na widok powalającego efektu graficznego, że w ciągu dwudziestu czterech godzin od pierwszego zapoznania się z tytułem ściągnęli do Stanów Zjednoczonych jego twórcę, podpisując z nim kontrakt na wydanie gry.

Z dzisiejszego punktu widzenia Ant Attack nie jest niczym niezwykłym i może co najwyżej wywołać na naszej twarzy pobłażliwy uśmieszek, ale w 1983 roku stanowił nie lada przełom w grafice komputerowej. Słynny magazyn Crash, oceniając dzieło White’a, wystawił oprawie wizualnej ocenę 100%. Otoczone murami miasto Antescher można było podglądać z czterech różnych kamer, wybierając tę, z której najlepiej było widać przemieszczającego się bohatera (lub bohaterkę) poszukującego kryjących się w różnych miejscach mieszkańców.

Ant Attack (wersja na Androida) - 2017-12-08
Ant Attack (wersja na Androida)

Historia miasta mówi coś o tysiącletniej mgle otaczającej jego mury i Wielkiej Pustyni zamieszkanej przez zabójcze mrówki giganty. Wchodząc do tajemniczej metropolii, składającej się z samych kwadratowych bloczków, musieliśmy unikać czujnych owadów albo zmierzyć się z nimi za pomocą dwóch rodzajów granatów pozwalających na zabicie wrogów lub ich ogłuszenie. Broń jednak dość szybko się kończyła, a wystarczyło zaledwie kilka ukąszeń, by nasza postać przeniosła się na łono Abrahama, wobec czego przede wszystkim liczył się spryt i zręczność.

Pisząc o Ant Attacku, oprócz wielkiego wpływu, jaki tytuł ten wywarł na pozycje z otwartymi światami, nie sposób pominąć innej istotnej dla rozwoju gier kwestii. Otóż była to bodajże pierwsza produkcja, w której poza naszym awatarem musieliśmy opiekować się także eskortowaną postacią. Patent, który wiele lat później wykorzystali twórcy ze studia Team Ico, projektując rozgrywkę i postać księżniczki Yordy w grze Ico.

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda

Adventure to jedna z wielu pozycji na Atari 2600. To urządzenie kojarzone jest w naszym kraju chyba głównie z aferą związaną z grą ET i krachem rynku gier wideo, jaki miał miejsce w Stanach Zjednoczonych w 1983 roku. Jeśli jednak przyjrzymy się dokładnie historii oprogramowania rozrywkowego z tamtego okresu, szybko zrozumiemy, dlaczego tak prymitywny, wydawałoby się, tytuł okazał się tak ważny dla rozwoju branży.

Adventure
Adventure

Lata siedemdziesiąte w USA stały pod znakiem dwóch pasji stanowiących dla młodych ludzi odskocznię od dnia codziennego. Mowa o Dungeons & Dragons i grach wideo. I jedno, i drugie hobby wzbudzało wiele kontrowersji – w telewizji i na uczelniach toczyły się debaty na temat jego szkodliwego wpływu na nie w pełni jeszcze rozwinięte umysły.

Warren Robinett pracował dla Atari jako programista i zaprojektowanie oraz napisanie Adventure zajęło mu prawie rok. W czasach, kiedy gry powstawały w kilka tygodni, takie zaangażowanie było rzadko spotykane. Tytuł miał być produkcją fantasy śmiało wykorzystującą typową dla tego gatunku narrację, mówiącą o zaczarowanym kielichu skradzionym przez złego maga. Konsola Atari wyświetlała jedynie bardzo prymitywną grafikę, na dodatek ograniczała zabawę tylko do jednego ekranu. Celem Robinetta było właśnie pokonanie tej ciasnoty, stworzenie otwartego świata, który bez reszty zaangażowałby graczy. Po wielomiesięcznych zmaganiach sztuka ta się udała, a Adventure stało się pierwszą produkcją rozgrywaną na więcej niż jednym ekranie. Przy okazji wspomnę także, że była to pierwsza gra w historii, w której pojawiał się easter egg.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – skąd pochodzą sandboxy? Część I: Teoria
W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – skąd pochodzą sandboxy? Część I: Teoria

Gry z otwartymi światami wywołują wśród graczy tyleż zachwytów co kontrowersji. Jako gatunek towarzyszą nam od kilkudziesięciu lat, choć wielu z nas może nie zdawać sobie z tego sprawy, mając wrażenie, że to stosunkowo nowy „wynalazek”.