Niech stanie się światło. Zanim powstał Skyrim, czyli korzenie sandboksów
Spis treści
Niech stanie się światło
„Gdzieś w pobliżu znajduje się jaskinia, wypełniona różnymi skarbami, w tym złotem. Podobno ci, którzy do niej wejdą, już nigdy nie wydostają się na zewnątrz. Mówią, że w jaskini działa magia.
Będę twoimi oczami i rękami. (...)”
Gdzie więc w historii komputerowej rozrywki rozpoczyna się przygoda w otwartym świecie? Uważam, że protoplasty najpopularniejszych dzisiaj gier należy szukać w 1976 roku, kiedy to po serii wcześniejszych wypraw do systemu rozległych jaskiń w stanie Kentucky, w celu sporządzenia ich map, Will Crowther wykorzystał zdobyte doświadczenie, tworząc na komputer PDP-10 pozycję zatytułowaną Colossal Cave Adventure, dzięki której gracz sam mógł podjąć się eksploracji rozległych podziemi. Produkcja ta oczywiście działała jedynie w trybie tekstowym, będąc nie pierwszym, ale jednym z pierwszych przykładów coraz popularniejszych w kilku kolejnych latach dzieł z gatunku interaktywnej fikcji, do których należał m.in. słynny cykl Zork.
W obu tych tytułach z komputerem komunikowało się za pośrednictwem wydawanych za pomocą klawiatury komend. I choć Crowther był mimowolnym pionierem gatunku, jego gra powstawała przede wszystkim z myślą o córkach, które nie uczestniczyły w wyprawach rodziców, nie zastanawiał się on więc nad odpowiednim „wygładzeniem” projektu, tak aby był on przystępny dla osób niezaznajomionych z żargonem typowym dla doświadczonych grotołazów.
Wkrótce po powstaniu gry Colossal Cave Adventure uczelnianymi kanałami wiadomość o niej dotarła do Dana Woodsa – pracownika Laboratorium Badań nad Sztuczną Inteligencją na Uniwersytecie Stanforda (Stanford University’s Artificial Intelligence Lab, w skrócie „SAIL”). Woods znalazł program na jednym z uczelnianych komputerów i zafascynowany nim postanowił skontaktować się z jego autorem.
W połowie lat siedemdziesiątych amerykańskie uniwersytety spajała wciąż raczkująca sieć Internet, ale Woods nie miał pojęcia, na jaki mail wysłać informacje. W związku z tym napisał maila na adres crowther@nazwasajtu, gdzie „nazwą sajtu” był każdy podłączony wówczas do sieci komputer. Wciąż był rok 1976, zatem aż tak wiele serwerów jeszcze nie funkcjonowało, wobec czego cała operacja miała sens. I przede wszystkim była skuteczna. Panowie się dogadali i Dan Woods znacznie poszerzył możliwości gry, czyniąc ją jednocześnie bardziej przystępną.
Dzięki innym osobom Colossal Cave Adventure przeportowano na maszyny uniksowe, a w końcu także na IBM-PC, gdzie zostało wydane w 1981 roku jako The Original Adventure.
Czego tu nie ma?
To już koniec naszej podróży, podczas której poszukiwaliśmy źródeł gier z otwartymi światami. Uświadomiła nam ona, że tego typu rozgrywka ma już ponad czterdzieści lat i jest być może tak różnorodna, jak różnorodna jest cała branża gier. Umieszczone w tekście przykłady starałem się tak dobrać, aby pokazać otwarte światy w sposób przekrojowy. Dlatego też nie zdziwię się, jeśli czytelnik nie znajdzie jakiegoś szczególnie ważnego dla siebie tytułu. Jest ich po prostu zbyt wiele i każdy mógłby być tematem oddzielnego opracowania.
Żałuję, że w tekście nie zmieściły się gry Richarda Garriota z serii Ultima, cierpię, że zabrakło w nim tak popularnych niegdyś „rogalików” z Rogue na czele. Postanowiłem pominąć także Elite Davida Brabena, wspominając jedynie o najnowszej odsłonie tej serii w pierwszej części artykułu. Nie omówiłem też wielu gier mniej znanych, ale takich, bez których opowieść o otwartych światach wciąż pozostaje niepełna. Są to między innymi Hunter czy Midwinter nieodżałowanego Mike’a Singletona. Mam nadzieję, że kiedyś o wszystkim tym, o czym wspomniałem powyżej, powstanie jeszcze jakiś tekst.