Gangsterzy otwartych światów. Zanim powstał Skyrim, czyli korzenie sandboksów
Spis treści
Gangsterzy otwartych światów
Dzisiejszy świat gier zapewne nie wyglądałby tak, jak wygląda, gdyby nie Rockstar. Grand Theft Auto V i wydane kilka lat wcześniej Red Dead Redemption ugruntowały pozycję firmy braci Houserów na rynku, wzmacniając tylko wrażenie, że dosłownie każdy, dowolny projekt tego dewelopera przynosi mu grube stosy zielonych banknotów. Wymienione wyżej tytuły, choć z całą pewnością bardzo ważne dla gatunku, były jedynie konsekwencją wcześniejszej polityki twórców. Po przyzwoitych wynikach dwóch części GTA i dwóch dodatków nadeszła pora na prawdziwy i ogłuszający wystrzał z Aurory. Był październik 2001 roku i posiadacze PlayStation 2 ujrzeli mesjasza i głosiciela prawdy o grach z otwartym światem. Konsolowcy zagrali w Grand Theft Auto III, pierwszą trójwymiarową odsłonę serii.
Jeśli pada argument o wysokiej jakości gry, to GTA III można traktować jako produkt pod tym względem wzorcowy. Owszem, późniejsze odsłony, Vice City i San Andreas znacznie wyprzedziły „trójkę”, ale one były już tylko udoskonalonymi wersjami tego, co Rockstar zaserwował wcześniej. Ogromne, odwzorowane z wieloma szczegółami miasto wprost onieśmielało. Nie tylko żyło „bardziej” niż w poprzednich odsłonach. Ono przynosiło zupełnie nową jakość gangsterskich opowieści. Z jednej strony dość nieśmiało, pozostawiając głównego bohatera niemym, być może dając tym szansę lepszego utożsamienia się z nim.
Immersja była niesamowita – to my „tam” byliśmy. My „tam” żyliśmy długimi godzinami. Z drugiej – twórcy zatrudnili do scenek przerywnikowych aktorską śmietankę, która użyczała głosów bohaterom rozgrywającego się na naszych oczach widowiska. Michael Madsen, Frank Vincent, Joe Pantoliano, Michael Rapaport... Z takimi nazwiskami w obsadzie GTA III było nie super, a megaprodukcją, której skrypt scenariusza został przygotowywany tak, jakby miał być przeznaczony dla branży filmowej.
Przechodząc na nowy poziom jakości wizualnej i dźwiękowej, deweloperzy nie zapomnieli o wolności, jaką mógł cieszyć się gracz we wcześniejszych odsłonach. Prawie wszystko było na swoim miejscu, jeszcze może nieoszlifowane, ale już mające wpływ na resztę branży. W ślady Rockstara chciała iść każda większa firma, co nie zawsze kończyło się dobrze. Niech za przykład posłuży trzecia część Drivera, w której nagle pozwolono wyjść graczowi z samochodu. W niej też postawiono na duże, hollywoodzkie nazwiska, w rolę Budda wcielił się występujący wcześniej w dziele Rockstara Michael Madsen, pojawił się nawet sam zapomniany wtedy trochę Mickey Rourke. Pomimo dużego zaangażowania gra dzisiaj uważana jest za typowego średniaka, który nie potrafił rozwinąć w twórczy sposób pomysłów konkurencji.
Dzięki Rockstarowi gry gangsterskie osadzone w otwartym świecie wykroiły sobie duży kawałek branżowego tortu, ale amerykańska korporacja nie była jedyną, która przecierała szlaki. W 2000 roku na konsoli Dreamcast ukazała się produkcja Shenmue, nad którą pieczę sprawował Yu Suzuki, doskonale znany fanom japońszczyzny projektant wielu innych popularnych tytułów. Filmową narrację Shenmue w otwartym świecie najlepiej chyba określić mianem kryminalnego dramatu rozgrywającego się w latach osiemdziesiątych XX wieku, w którym wcielaliśmy się w młodego mężczyznę, świadka zabójstwa własnego ojca przez członka chińskiego gangu.
Do lat trzydziestych ubiegłego stulecia cofała nas opracowana przez czeskie Illusion Softworks w 2002 roku Mafia: The City of Lost Heaven. Jeden z najciekawszych i najważniejszych naśladowców dzieł Rockstara oferował duże miasto, po którym rozbijaliśmy się kilkudziesięcioma modelami automobili, i dość skondensowaną dawkę narracji. Działo się to jednak kosztem swobody, a przedstawiona w grze metropolia stanowiła tylko tło dla mafijnych porachunków.
Tropem GTA poszło także wydane jedynie na PlayStation 2 The Getaway. Twórcy starali się skrupulatnie przygotować centralną część Londynu jako arenę zmagań i napisali scenariusz odwołujący się do klimatu brytyjskich filmów gangsterskich (m.in. Dorwać Cartera). Wspólnym mianownikiem dzieła Team Soho i czeskich kolegów było oferujące niewiele aktywności pobocznych środowisko.