Winni (nie) zostaną ukarani. Dlaczego twórcy przestali wypuszczać dema gier?
Spis treści
Winni (nie) zostaną ukarani
Przejdźmy wreszcie do kluczowego pytania tego artykułu: jak do tego wszystkiego doszło? Dlaczego wersje demo stały się przeżytkiem? Cóż, winnych można szukać praktycznie wszędzie. Bez wątpienia w jakiejś mierze odpowiedzialny jest chociażby coraz powszechniejszy dostęp do internetu. Na pewnym etapie łatwiejsze stało się wzbudzanie zainteresowania potencjalnych konsumentów samym przekazem medialnym – zapowiedziami, screenami, a zwłaszcza zwiastunami – który zaczął zastępować graczom osobisty kontakt z grywalnymi kawałkami kodu. Swoje zrobili tu zwłaszcza youtuberzy i streamerzy, oferujący możliwość dokładnego poznania gry i „spędzenia” z nią paru godzin bez żadnego wysiłku – a przede wszystkim bez ponoszenia kosztów.
Robienie dem utrudniły też ewoluujące trendy, jeśli chodzi o dominujące gatunki gier. Dotyczy to zwłaszcza produkcji z otwartymi światami – ograniczenie sandboksowej przestrzeni na potrzeby grywalnej próbki to znacznie bardziej złożona sprawa niż wydzielenie, powiedzmy, jednej czy dwóch misji w strzelance bądź paru wozów i tras w samochodówce. No i tworzenia dem na pewno nie ułatwiają wspomniane już wszelkiej maści funkcje sieciowe, które przenikają na wskroś współczesne produkcje – czy to w formie tradycyjnych trybów rozgrywki wieloosobowej, czy za sprawą mniej oczywistych elementów, jak rankingi, mikropłatnościowe sklepiki bądź nawet odświeżane na bieżąco wiadomości z Twittera w menu głównym. Pewnie niejednemu twórcy odechciało się robić demo na myśl o wycinaniu tych wszystkich składowych, a potem jeszcze testowaniu, czy stary-nowy, okrojony z części zawartości produkt działa jak należy.
Kolejna kwestia to rozwój technologiczny, a raczej jego spowolnienie w ostatnich latach. Może zabrzmi to jak słaba prowokacja ze strony jakiegoś orędownika „PC Master Race”, ale prawda jest taka, że dzięki niezbyt potężnym konsolom, które zdominowały rynek w ósmej generacji, możliwości graficzne gier od paru lat niemalże stoją w miejscu – i to samo dotyczy wymagań sprzętowych wersji pecetowych. A przecież to w istocie był kluczowy powód instalowania dem – chęć sprawdzenia, „czy mi pójdzie”. Dziś, gdy nawet przeciętnego zjadacza chleba stać na komputer z górnej półki wydajnościowej, zmniejszyło się parcie na naoczne przekonanie się, czy sprzęt radzi sobie z danym tytułem. Teraz wystarczają relacje innych graczy w sieci (zwłaszcza na Steamie), ewentualnie testy wydajności przeprowadzane przez wyspecjalizowane serwisy.
No i na rynku pecetowym od niedawna warunki dyktuje usługa wprowadzona przez Valve Software – zapoczątkowane dwa lata temu Steam Refund. Jaki jest sens robienia dema, gdy każdą pozycję można po zakupie ogrywać przez dwie godziny, a następnie poprosić o zwrot pieniędzy, nie kłopocząc się podawaniem jakiegokolwiek uzasadnienia? Z pewnością niejeden deweloper zadał sobie to pytanie. Zrobiło to choćby Arkane Studios przy okazji majowej premiery Preya – przedstawiciel zespołu wprost zakomunikował, że pecetowcy nie potrzebują dema tej gry, skoro mają do dyspozycji Steam Refund (w przeciwieństwie do użytkowników konsol, którym zaoferowano grywalną próbkę).
A jakby producenci mało mieli w ręku argumentów przeciwko przygotowywaniu wersji demonstracyjnych, w sukurs przychodzą im jeszcze opracowania badawcze ekspertów. Dotyczy to zwłaszcza dewelopera i akademickiego wykładowcy Jessego Schella, który podczas rozmaitych konferencji w 2013 roku przekonywał, że dema nie tylko nie pomagają w nakręcaniu sprzedaży gier, ale… wręcz w tym przeszkadzają. Na dowód przytoczył swoją analizę tytułów wydanych na konsolę Xbox 360. Według jego danych, pozycje, których premierze towarzyszył tylko zwiastun, w ciągu pół roku sprzedawały się przeciętnie w ok. 525 tys. kopii. Z kolei produkcje wypuszczane zarówno z trailerem, jak i z grywalną próbką, w sześć miesięcy osiągały sprzedaż na znacznie niższym średnim poziomie – ok. 250 tys. egzemplarzy.
Oczywiście można mieć zastrzeżenia wobec metodyki przyjętej przez Schella – tj. wobec wrzucenia do jednego worka i przebojów klasy AAA, i „indyków” z Xbox Live Arcade – ale podane przez niego liczby niejednemu deweloperowi musiały dać do myślenia. Zwłaszcza że Jesse Schell nie jest jedynym głosicielem tezy o szkodliwości dem z marketingowego punktu widzenia. Podobną teorię przedstawiali chociażby analitycy Gregory Short i Geoffrey Zatkin z firmy Electronic Entertainment Design and Research Group (EEDAR) – i to już w 2008 roku!