Światełko w mroku. Dlaczego twórcy przestali wypuszczać dema gier?
Spis treści
Światełko w mroku
Czy zatem wszystko stracone i idea tworzenia wersji demonstracyjnych zmierza ku nieuchronnemu upadkowi? Myślę, że aż tak smutny los ani im, ani nam na szczęście nie grozi. Deweloperzy z pewnością zostawią sobie dema jako tę ostatnią deskę ratunku, mającą poprawić sprzedaż gry w momencie, gdy zwiastuny i recenzje zawodzą, a twórcy nie chcą jeszcze uciekać się do gwałtownego obniżania ceny swojego dzieła. W końcu każda okazja jest dobra, by przyciągnąć uwagę mediów – a grywalna próbka to jednak znacznie lepszy, bardziej poczytny temat niż jakaś tam przecena.
Jednak trzeba pogodzić się z myślą, że tradycyjne dema coraz częściej będą zastępowane beta-testami bądź – zwłaszcza – ograniczonymi czasowo wersjami próbnymi. Jeszcze do niedawna nie do pomyślenia byłoby ściągnięcie kilkunastu czy kilkudziesięciu gigabajtów danych tylko po to, by spędzić parę godzin z małą porcją danego tytułu – dziś, gdy prędkość łącz internetowych w naszych domach sięga kilkudziesięciu megabitów na sekundę (jeśli nie kilkuset), waga plików gry przestaje mieć większe znaczenie. Poza tym współczesne triale mają swoje zalety, na czele z możliwością szybkiego wznowienia zabawy tam, gdzie się przerwało, po kupieniu pełniaka w miejsce zainstalowanej uprzednio wersji próbnej.
Dema a Denuvo
Na niepopularność wersji demonstracyjnych do pecetowych gier AAA wpływać może jeszcze jeden czynnik – system Denuvo zdaje się nie przepadać za demami. Trudno do końca ocenić, ile jest w tym prawdy, ale złamanie zabezpieczeń w kilku większych produkcjach wiązane było właśnie z ich wersjami demo. Mowa o takich tytułach jak Doom czy Resident Evil 7.
Na sam koniec zaś zostawiłem bardziej optymistyczną myśl. Być może demom wcale nie pozostało jedynie walczyć o zachowanie swojego dzisiejszego wątłego status quo – iskierkę nadziei na ich powrót do łask pozostawia idea otwartego developingu, coraz popularniejsza za sprawą takich zjawisk jak finansowanie społecznościowe czy Early Access (samych w sobie kontrowersyjnych, ale mających też dobre strony, jak ta właśnie wymieniona). Gdy twórcy prowadzą prace przy aktywnym udziale graczy, słuchając ich pomysłów i uwag, kluczowe staje się regularne udostępnianie fanom aktualizowanych na bieżąco próbek do testowania – czyli niczego innego jak wersji demo właśnie, tyle że pochodzących nierzadko z bardzo wczesnej fazy produkcji.
A ponieważ doświadczenia minionych lat nauczyły graczy, że kupowanie crowdfundingowego czy wczesnodostępowego kota w worku nie zawsze popłaca, coraz częściej wypuszczenie dema staje się pierwszą rzeczą, którą robią deweloperzy szykujący się np. do rozpoczęcia zbiórki pieniędzy. I nie byłoby może w tym zjawisku nic przesadnie ekscytującego, gdyby nie fakt, że w stronę otwartego developingu skręcają coraz więksi gracze. Począwszy od prowodyrów renesansu klasycznych RPG, jak Obsidian i inXile, przez crowdfundingowego giganta, jakim stało się Cloud Imperium Games i jego Star Citizen, po niedawną sensację w postaci Beyond Good and Evil 2 samego Ubisoftu – jeżeli tą drogą podążą inne rekiny growego biznesu, wersje demo mają jeszcze szansę doczekać się triumfalnego powrotu. Obyśmy tego dożyli.