Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 19 grudnia 2018, 15:02

autor: Michał Wysocki

Pogrom mitów. Co wolno, a czego nie? Mity na temat piractwa

Spis treści

Pogrom mitów

Przedstawiona analiza prawna przepisów Kodeksu karnego oraz ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych umożliwia odpowiedź na pytanie, które z zaprezentowanych na wstępie tez są prawdziwe.

Już samo pobranie gry z sieci bez płacenia może zostać uznane za korzyść majątkową. - 2018-12-19
Już samo pobranie gry z sieci bez płacenia może zostać uznane za korzyść majątkową.

Gry komputerowej wbrew licencji nie można ściągać nawet w sytuacji, gdy się na tym nie zarabia. Uczynienie sobie ze ściągania i/lub udostępniania gier formy zarobku zwiększa jedynie odpowiedzialność sprawcy. Co więcej, prawnicy są w większości zgodni, że uzyskanie gry bez zapłaty za nią odpowiedniej ceny samo w sobie jest już formą zarobku (korzyścią majątkową).

Nie można posiadać nielegalnej kopii gry nawet wówczas, gdy nikomu się jej nie udostępniło. Dozwolony użytek prywatny dotyczy takich dzieł jak muzyka czy książki, ale nie ma zastosowania do programów komputerowych, które są częścią współczesnych gier. Nawet jeśli fakt ściągnięcia gry będzie ukrywany przed jej twórcą, gracz wciąż w świetle prawa pozostanie winny.

W polskim prawie nie ma czegoś takiego jak ściągnięcie gry komputerowej na próbę. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych w sposób kompleksowy opisuje zasady korzystania z utworów i programów komputerowych. Wśród jej zapisów nie ma żadnego, który pozwalałby na nielegalne posiadanie gry „na próbę”.

Pobierasz grę tylko na próbę, a potem kasujesz? Dla sądu takie tłumaczenie nic nie znaczy. - 2018-12-19
Pobierasz grę tylko na próbę, a potem kasujesz? Dla sądu takie tłumaczenie nic nie znaczy.

Ściągnięcie nielegalnej kopii gry jest w zasadzie niedopuszczalne nawet w sytuacji, gdy wcześniej kupiliśmy oryginał. Ustawa precyzyjnie określa zasady wykonywania kopii bezpieczeństwa programów komputerowych, ustalając takie warunki zrobienia backupu, że w znakomitej większości przypadków nie dotyczą one nielegalnych kopii gier niezależnie od formy ich pozyskania.

Żaden z przepisów nie różnicuje ochrony gier nowych, starych i niedostępnych obecnie w obrocie. Jeśli osoba uprawniona z tytułu praw autorskich do gry sama na to nie pozwoliła albo autorskie prawa majątkowe nie wygasły, tak samo nielegalne jest ściąganie produkcji nowych, retro oraz tytułów, które od 20 lat nie są dostępne nawet na niszowych aukcjach fanów starych komputerów. Biorąc pod uwagę 70-letni okres wygaśnięcia autorskich praw majątkowych wynikający z polskich przepisów (który na mocy łączących nas z innymi krajami umów międzynarodowych może być przecież modyfikowany), i tak dziś moglibyśmy mówić o uwolnieniu praw chyba jedynie do Cathode-Ray Tube Amusement Device, czyli projektu elektronicznej gry interaktywnej z… 1947 roku!

To, że gra jest stara, nie znaczy, że wolno ją kraść. Sąd jednak może inaczej potraktować amatora starych gier ze względu na niską szkodliwość jego czynów. - 2018-12-19
To, że gra jest stara, nie znaczy, że wolno ją kraść. Sąd jednak może inaczej potraktować amatora starych gier ze względu na niską szkodliwość jego czynów.

Trzeba jednak zaznaczyć, że w niektórych przypadkach można mówić o niskiej społecznej szkodliwości czynów popełnianych przez piratów. Chodzi tu przede wszystkim o ściąganie gier, których oryginały zakupiliśmy, oraz gier od dawna porzuconych przez twórców lub inne uprawnione podmioty. W takich sytuacjach można liczyć na dużo mniejsze sankcje karne, a nawet na całkowite umorzenie postępowania.

Siódme przykazanie – nie kradnij

Niemal wszystkie (a z pewnością wszystkie popularne) mity dotyczące częściowej legalności piractwa gier komputerowych sprzeczne są z polskimi przepisami. Prawo jednoznacznie zakazuje tworzenia, obrotu i posiadania nielegalnych kopii, za co grożą wysokie kary, nie tylko w formie bolesnych odszkodowań. Chociażby z tego powodu warto piractwa unikać – zwłaszcza że w dobie dystrybucji cyfrowej pojawiają się naprawdę atrakcyjne alternatywy.

Z drugiej strony właśnie ta cyfrowa dystrybucja rodzi zupełnie nowe problemy w obszarze nielegalnego korzystania z gier. Sprzedaż dostępu do kont na Steamie jest tylko jednym z takich przykładów. W czasach, gdy coraz częściej mówi się właśnie o „korzystaniu z gier”, a mniej o ich „posiadaniu”, przepisy dotyczące paserstwa czy wykonywania nielegalnych kopii szybko się starzeją. Z tego też powodu piraci są, i pewnie jeszcze długo będą, o kilka kroków przed ludźmi tworzącymi prawo.

O AUTORZE

Michał Wysocki jest adwokatem pracującym w Kancelarii Adwokatów i Radców Prawnych Wyrwa i Wspólnicy s.c.

Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych
Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych

Przy okazji zakończonej niedawno rozbiórki budynku Elbud w Krakowie porozmawialiśmy z weteranami serwisu GRYOnline.pl na temat giełd komputerowych – miejsc, w których rodziły się pierwsze w Polsce społeczności graczy.

Gry za złotówkę? Bierzemy pod lupę neopiractwo, czyli handel kontami
Gry za złotówkę? Bierzemy pod lupę neopiractwo, czyli handel kontami

Kto nie chciałby grać za darmo? Piractwo ma wiele obliczy, a jednym z nich jest handel kontami zakładanymi na platformach dystrybucji cyfrowej (np. na Steamie). Kto na tym zyskuje? Kto traci? A komu grozi odpowiedzialność karna?

Wielka historia piractwa świata gier - cracki, warezy, DRM-y
Wielka historia piractwa świata gier - cracki, warezy, DRM-y

Historia gier i oprogramowania to także historia piractwa. Już od pierwszych konsol i pierwszych gier pojawili się ludzie, którzy woleli płacić mniej albo najlepiej nic. Jak ewoluowały zabezpieczenia i formy ich obchodzenia?