autor: Łukasz Kendryna
Detekcja ciała. Testujemy Kinecta
Spis treści
Detekcja ciała
Największą zaletą tego urządzenia jest jego zdolność do przechwytywania ruchu gracza i odzwierciedlania go w wirtualnym środowisku. Już w trakcie kampanii marketingowej Microsoft zapewniał, że z Kinectem przed telewizorem to gracz stanie się żywym kontrolerem. Zostawmy jednak marketing na boku i sprawdźmy, jak to jest naprawdę. Co z tą dokładnością komend i ich rzekomym opóźnieniem?
Kinect widzi nas grających na obszarze około sześciu metrów kwadratowych, przez co możemy poruszać awatarem nie tylko w płaszczyźnie, ale również w przestrzeni. Niekiedy jest to wymagane, aby pochylić się do przodu czy też cofnąć, choć w przypadku wielu gier tego typu zachowanie i tak pozostaje oparte na skryptowych gestach gracza (np. wyciąganie rąk do przodu w Kinect Joy Ride w celu odpalenia przyspieszenia).
To właśnie oskryptowanie wielu gestów nie pozwala w pełni ocenić możliwości Kinecta. Z jednej strony, włączając aplikację Kinect Tuner (narzędzie do ponownej kalibracji urządzenia), otrzymujemy podgląd naszej postaci, co pozwala dostrzec, jak dokładny jest odczyt naszych ruchów. Z drugiej zaś, gry bardzo często oparte są wyłącznie na prostych gestach, pozbawiając nas tym samym możliwości bardziej dokładnego kontrolowania poczynań bohatera. W przypadku tenisa stołowego, dołączonego do zestawu Kinect Sports, odbijanie piłeczki sprowadza się niemal wyłącznie do machania ręką. Możliwość dokładnego celowania jest mocno ograniczona. Podobny problem pojawia się również w Kinectimals, gdzie podczas wielu minikonkurencji mamy spore trudności z ich ukończeniem, spowodowane brakiem precyzji sensora.
Są jednak takie pozycje, gdzie o czułości Kinecta można mówić w samych superlatywach. Mowa o Your Shape: Fitness Evolved Ubisoftu. Po odpaleniu gry nasza sylwetka zostaje niejako przeniesieni do środowiska tego tytułu, co pozwala na oddanie postaw i ruchu niemal w 100%. Niekiedy pojawiają się problemy, w których Kinect nie zalicza naszej pozycji jako właściwej, mimo że jesteśmy pewni jej poprawności, ale są to raczej marginalne sytuacje. Pozwala to wysnuć pewną teorię, której potwierdzenie otrzymamy niestety dopiero po dłuższych testach w znacznie liczniejszym towarzystwie i przy większym zróżnicowaniu tytułów. Otóż, podczas sterowania własnym odbiciem w grze wszystko sprawdza się znakomicie (Dance Central, Your Shape). Problemy pojawiają się, gdy mamy pokierować ciałem wirtualnego awatara. Przekładanie naszych postaw na jego zachowanie poddano mocnym uproszczeniom.
Przed premierą nowej zabawki Microsoftu dużo dyskutowano również o opóźnieniu pomiędzy ruchem gracza a jego realizacją w świecie gry, czyli tzw. lagu. Obawiano się, że odbije się on źle na zabawie w wielu tytułach. Po dłuższych testach muszę niestety to potwierdzić. Zarówno drobne gesty, jak poruszanie ręką, czy większe, w postaci podskoku, są odczytywane i przekładane na ruch w grze z zauważalnym dla oka opóźnieniem. Problem istnieje i w przyszłości może wpłynąć negatywnie na używanie Kinecta w bardziej zaawansowanych produkcjach. W obecnej sytuacji, w której większość tytułów skierowana jest raczej do gracza casualowego, można go zbagatelizować. W żaden sposób nie oddziałuje on bowiem na zabawę. Gry nie wymagają od nas – i samego Kinecta – dużej precyzji, przez co lag zostaje niejako uwzględniony w procesie korzystania z tego kontrolera (co przejawia się sporym ułatwieniem chociażby w Kinect Sports i wspomnianym wcześniej tenisie stołowym, gdzie możliwe jest odebranie piłki, machając ręką sporo za późno).