Twoja twarz w grze? Świetny pomysł, który zmieniał ludzi w potwory
Zostać królem strzelców Ligi Mistrzów, liderem grupy antyterrorystycznej, awanturnikiem w świecie fantasy lub mistrzem UFC. Face mapping na papierze zapowiadał się znakomicie i obiecywał wiele. Co z tego wyszło?
Spis treści
W końcu mieliśmy zacząć odgrywać główne role w wirtualnych światach, przenosząc swoje twarze do gier i nakładając je na awatary oraz wyposażając w nie postacie stworzone w edytorach. Technologia ta nijak jednak nie wykorzystała swego potencjału, szybko zdobywając uznanie głównie wśród autorów śmiesznych obrazków i szyderczych wideo. Co poszło nie tak?
Frankenstein na koszykarskim parkiecie
Cofnijmy się na chwilę do października 2014 roku. Na rynku pojawia się kolejna odsłona popularnego cyklu NBA 2K, tym razem z numerkiem 15. Przynosi kilka intrygujących funkcji i zostaje ciepło przyjęta przez graczy oraz recenzentów, choć nie w każdym aspekcie jest perfekcyjna. Oddajmy na moment głos Góralowi, który tak podsumowywał to w newsie.
Recenzenci wśród zalet wymieniają m.in. świetne sterowanie, piękną oprawę graficzną, usprawniony tryb kariery itd. NBA 2K15 jest więc kolejnym krokiem w stronę idealnej wirtualnej koszykówki, ale chyba nikt nie spodziewał się słabej gry. Produkcja ta może się jednak „pochwalić” pewnym zabawnym błędem. Otóż deweloperzy udostępnili system skanowania twarzy, przy wykorzystaniu Kinecta lub kamery PlayStation. Tego typu zabiegi nie zawsze dają zadowalające efekty, a poniżej znajdziecie kilka ciekawych metamorfoz, opublikowanych przez użytkowników Twittera.
Góral, GRYOnline.pl
„Nie zawsze” okazało się łaskawym spojrzeniem na tę kwestię – zdecydowana większość prób „przeszczepienia” naszej twarzy wirtualnemu koszykarzowi kończyła się porażką i stworzeniem potworka. I nie był to, niestety, odosobniony przykład, bo tego rodzaju kłopoty technologia ta miała od samego początku, niezależnie od gry czy serii. O ile jednak w 2000 roku, gdy na rynku rządziły konsole piątej i szóstej generacji, tego rodzaju funkcja miała prawo dawać średnie efekty, o tyle ponad dekadę później oczekiwania były już dużo większe, a rezultaty nadal wywoływały głównie uśmiech politowania.
Dwadzieścia lat prób
Nintendo dało nam już wystarczająco wiele okazji, by zyskać opinię firmy będącej rewolucjonistą i często wyznaczającej trendy. Do długiej listy pomysłów, którymi próbowano zachwycić graczy, wypada dodać również face mapping. Ten pojawił się już w znakomitym FPS-ie z 2000 roku – opracowanym przez studio Rare i wydanym na Nintendo 64 Perfect Dark. Właśnie tam każdy zainteresowany mógł wstawić swoją facjatę do gry, aby zabawa w trybie wieloosobowym nabrała jeszcze większych rumieńców. Nie było to jednak takie proste, bo żeby wirtualny kanciasty ludzik rzeczywiście zyskał naszą twarz, potrzebne było zdjęcie zrobione urządzeniem o nazwie Game Boy Camera podpiętym do pada za pośrednictwem Transfer Paka. To ostatnie akcesorium umożliwiało używanie kartridży z konsoli Game Boy na stacjonarnym sprzęcie Nintendo. Efekty były, jak na możliwości owego sprzętu, przyzwoite.
Dziesięć lat później face mapping podjął odważniejszą próbę podbicia serc graczy. Szanse na to dawał technologiczny rozwój i obecność tak ułatwiających zadanie peryferii do konsol jak Kinect czy PlayStation Camera. Kolejne studia decydowały się dodać odpowiednią funkcję do swoich gier, widząc w przenoszonych do wirtualnego świata twarzach graczy bajer, którym mogą reklamować swe dzieła. W taki sposób próbowano rozpieścić fanów FIF-y, Rainbow Six Vegas 2, Tony Hawk’s Underground, Fight Nighta, a także mniej znanych pozycji w rodzaju zręcznościówki Tank! Tank! Tank! z Wii U czy TV Superstars z PS3.
Efekty były dalekie od oczekiwań i wyobrażeń. Nie było mowy o budowaniu immersji, bo udane skany, które rzeczywiście pasowały do wirtualnych postaci i mogły napawać dumą gracza, stanowiły odosobnione przypadki. Skaterzy wyglądali, jakby byli świeżo po wyjątkowo mocnym upadku na twarz, pięściarze już na starcie prezentowali się gorzej niż standardowi zawodnicy po dziesięciu rundach pojedynku, a antyterroryści wydawali się osobami, którym z pewnością nikt rozsądny nie dałby karabinu do ręki.
Face mapping ugruntowywał więc swoją pozycję zabawnej ciekawostki, z której największy ubaw jest na domówkach. Wpisywał się w to zresztą idealnie sposób zastosowania tej funkcjonalności we wspomnianej wyżej zręcznościówce Tank! Tank! Tank! Zdeformowane, zabawne twarze lądowały na głowach gigantycznych bestii, takich jak chociażby różowy mechaniczny goryl, z którym mierzyć musiały się załogi sterowanych przez graczy czołgów. Karykaturalne wizerunki oponentów idealnie wpisywały się w kreskówkowy, mało poważny klimat tego tytułu.