Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 17 kwietnia 2016, 17:04

Strzelanie do przyjaznych postaci NPC. Wszystkie grzeszki fana strzelanin

Spis treści

Strzelanie do przyjaznych postaci NPC

Choć w strzelaninach wrogowie sami podchodzą nam pod lufę tak licznie, że nie mamy zielonego pojęcia ilu z nich już zlikwidowaliśmy, to jednak mało kto na tym poprzestaje. Jeśli w grze pojawia się jakaś postać poboczna, cywil, towarzysz - często łapiemy się na tym, że takiego sojusznika czy Bogu ducha winnego przechodnia testowo poczęstujemy serią z karabinu. Zwykle robimy to „na próbę”, po prostu by sprawdzić czy się da i zwykle się nie da, bo mają one do odegrania jakąś rolę w fabule, która bez nich nie potoczyła by się dalej, albo deweloperzy woleli dmuchać na zimne. Nie można bowiem zaprzeczyć, że niektórzy gracze po prostu lubią uśmiercać wirtualny tłum. Bycie złym upaja, gdy nie grożą za to żadne konsekwencje i choć wszelkiego rodzaju ankiety wskazują mniej więcej równe rozłożenie głosów pomiędzy zabijaniem cywili dla zabawy i zwracaniem szczególnej uwagi, by tego nie robić, np. w grach pokroju Grand Theft Auto, to twórcy skupiają się raczej na tej ciemnej stronie graczy.

W większości gier zranienie postaci NPC jest niemożliwe – bo z pewnością byśmy z tego korzystali. - 2016-04-17
W większości gier zranienie postaci NPC jest niemożliwe – bo z pewnością byśmy z tego korzystali.

Patrick Bach - główny producent Battlefielda 3 podkreśla, że przekonanie o takich zachowaniach graczy było jednym z wyznaczników tworzenia fabuły tej gry. „Gdy trzymasz w ręku broń, a przed tobą stoi dziecko - co się stanie? Cóż - gracz najpewniej strzeli w dziecko.” Czegoś takiego chciano uniknąć, dlatego w scenariuszu Battlefielda cywile nie odgrywają żadnej roli - tylko dlatego, by nie tworzyć okazji do złych zachowań. Choć wybór należy w takich przypadkach do gracza i jego sumienia - wina i tak będzie tylko po stronie twórcy gry i autorzy serii Battlefield nigdy nie stworzą fabuły na wzór np. Spec Ops: The Line.

Po drugiej stronie mamy oczywiście przykłady wręcz odwrotnego postępowania i niesławną misję No Russian z Modern Warafre 2, fragment Spec Ops: The Line, gdzie zmuszeni jesteśmy strzelić do napierającego tłumu cywilów oraz śmiertelnych przechodniów w serii GTA lub grze Watch Dogs. Dwa pierwsze przypadki miały ścisły związek z fabułą, wywołały sporo kontrowersji i takie też było ich zamierzenie - by przedstawić opowiadaną historię z odpowiednią mocą i zmusić gracza do jakiś emocji. W Grand Theft Auto, po kolejnych tytułach z tego cyklu, zabijanie przechodniów stało się praktycznie mało znaczącym dodatkiem do wielu innych aktywności, jakie można w grze wykonywać, za to w Watch Dogs możemy zaobserwować pewien ciekawy zabieg. Możliwość skanowania każdej postaci przez bohatera i pozyskiwania informacji jak ma na imię i gdzie pracuje sprawia, że nagle taka bezosobowa postać z tłumu zyskuje konkretną tożsamość i może być nam o wiele trudniej do niej strzelić, niż we wspomnianym GTA. Z dziwnym rozwiązaniem mamy do czynienia w niedawno wydanym The Division. Cywile na ulicach miasta są nieśmiertelni, ale już bezpańskie, zupełnie nieagresywne psy - możliwe do zabicia i jakbyśmy nie wspierali tu obrońców praw zwierząt - to jednego, „testowego” czworonoga na sumieniu zapewne mamy!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej