Ciągłe używanie opcji szybkiego zapisu. Wszystkie grzeszki fana strzelanin
Spis treści
Ciągłe używanie opcji szybkiego zapisu

To chyba równie popularne zachowanie, co obsesyjne przeładowywanie i nie dotyczy tylko strzelanin. System miał swoje wady i dziś jest coraz mniej spotykany. Gry zaczęły nas wyręczać z konieczności pilnowania systematycznego zapisywania gry poprzez z góry narzucony system punktów kontrolnych lub po prostu funkcję autosave. W takich przypadkach progres zapamiętywany jest automatycznie w każdym kluczowym momencie, po wejściu do jakieś lokacji, ukończeniu skryptu, a dostęp mamy zwykle również do kilku poprzednich stanów. Rozwiązanie to z jednej strony nie oferuje dowolności w doborze momentu zapamiętania, ale z drugiej - najpopularniejszy kiedyś system szybkiego zapisu F5-F9 powodował sytuacje, w których obsesyjne wciskanie „quick save” kończyło się często „sejwem” na sekundę przed zgonem i każda próba wczytania stanu kończyła się śmiercią w tym samym momencie - zmuszając nas nawet do powtarzania całej misji / poziomu. Dziś, nawet gdy gra posiada możliwość szybkiego zapisu w dowolnym momencie - zwykle musimy przedrzeć się przez gąszcz opcji w menu, co redukuje możliwość popełnienia takiego błędu.

Strzelanie do wybuchających beczek, nawet gdy nie ma obok nich wroga

Pionierskie wybuchające beczki w Doomie wyróżniały się wtedy zielonym kolorem. Późniejsze tytuły postawiły na kolor czerwony, który wrył się w świadomość graczy do tego stopnia, że gdy twórcy polskiej gry Bulletstorm chcieli również umieścić w niej zielone, wybuchające beczki - testerzy zupełnie je ignorowali i nie próbowali wcale używać do inicjowania eksplozji.
Choć strzelanie do czerwonych beczek można by wrzucić do jednego worka ze źródłami światła czy szybami, to z kilku powodów akurat te obiekty zasługują na osobne wyróżnienie. Wybuchające beczki są obecne w strzelaninach od dawna – od tych najbardziej fantazyjnych, jak Borderlands czy Bulletstorm, do realistycznych, jak Battlefield 4. Pionierem tych zabójczych obiektów w formie jaką znamy dziś w strzelaninach FPP i TPP był Doom, a w drugiej części z 1994 roku zawarto nawet cały poziom wypełniony tak gęsto beczkami, że trudno było się między nimi przecisnąć. To również jedna z obosiecznych broni w grach, mogąca zranić równie skutecznie nas, co wroga. Exploding barrels pomagają nam oszczędzać amunicję, pozbywać się większych skupisk wrogów, ale tak naprawdę najbardziej liczy się chyba to wielkie BUUUM - eksplozja i widowiskowa kula ognia - pewnie każdy z nas ma w sobie coś z pingwina Rico. Do czerwonych beczek czy butli z gazem lubimy strzelać nie tylko wtedy, gdy dziwnym trafem przycupnie obok nich wyszkolony żołnierz wroga, ale tak po prostu, by coś wybuchło, by ogień eksplozji rozświetlił otoczenie, a sąsiadujące obiekty zmieniły się w drzazgi. A jeśli potem wybiegną jednak przeciwnicy… cóż, zawsze mamy jakieś rakiety, oszczędzane od początku gry… To co? Kaboom? Tak Rico… Kaboom!