Rok 2020 wszystko zmienił - branża gier już nie będzie taka sama
W ciągu dwunastu miesięcy wirtualna rozgrywka przeszła szereg zmian, które na wiele lat odmienią jej oblicze.
Spis treści
Kiedy rok temu zaczynały do nas docierać informacje o tajemniczym wirusie z Chin, jeszcze mało kto zdawał sobie sprawę, jak bardzo niejaki COVID-19 przemodeluje naszą codzienność. Koronawirus drastycznie zmienił świat i nasze nawyki, interakcje społeczne... a także to, jak gramy, oraz to, jak gry powstają. W 2020 roku branża gier wideo przeszła liczne transformacje, których efekty pozostaną z nami na wiele kolejnych lat. Postanowiliśmy przyjrzeć się najistotniejszym z nich.
Koniec wielkich eventów
Kalendarz marketingowy największych producentów gier przez lata wyglądał podobnie, skupiając się na późnowiosennych targach E3 oraz letnim gamescomie. Choć nie były one jedynymi dużymi wydarzeniami branżowymi w całym roku, cieszyły się zdecydowanie największym zainteresowaniem i renomą. Każdej nadchodzącej sporej grze zwyczajnie wypadało się na nich pokazać – a jak nie tam, to przynajmniej na zorganizowanej w tym samym czasie i miejscu imprezie towarzyszącej.
Warto przy tym zaznaczyć, że E3 już od kilku lat trapione było przez różnorodne problemy – efektywność otwartej, masowej formy imprezy coraz częściej poddawali w wątpliwość zarówno deweloperzy, jak i dziennikarze, a producenci coraz chętniej, zamiast płacić wysokie wpisowe za obecność na halach targowych, woleli w tym samym czasie organizować w ich pobliżu własne, zamknięte konferencje dla prasy. Na dodatek w 2019 roku doszło do wielkiego wycieku danych ponad 2 tysięcy dziennikarzy i analityków biorących udział w imprezie, co mocno podkopało jej renomę. W kontekście tych wydarzeń nie brakowało głosów, że pandemia była jedynie wygodnym pretekstem do odwołania w 2020 roku E3, które i tak by się mogło już nie odbyć. Tymczasem znacznie mniej kontrowersyjny gamescom został zorganizowany, choć w formie pokazów online.
Krytyka targów pokroju E3 wynikała głównie z faktu, że w dzisiejszych czasach o wiele łatwiej docierać do graczy poprzez właśnie pokazy online. Oglądać może je nie niewielka grupa zaproszonych dziennikarzy mających później przekazać wieści dalej (którzy w rzeczywistości, będąc na miejscu, często dowiadywali się pewnych rzeczy ostatni, bo internet potrafił być szybszy), a praktycznie cały świat równocześnie.
Pandemia udowodniła, że głosy te były uzasadnione. Prezentacje gier przeniosły się do sieci i... okazały w tej formie lepszym rozwiązaniem dla wszystkich zainteresowanych stron. Twórcy przestali być tak mocno zależni od konkretnych terminów – nic nie stoi teraz na przeszkodzie, by przygotowywali własne, znacznie tańsze pokazy online wtedy, gdy im to odpowiada. Wciąż mogą się też podpinać pod całkiem liczne konferencje organizowane przez grube ryby – oprócz wspomnianego gamescomu mieliśmy w tym roku sporo eventów Sony i Microsoftu, niedawno miały też miejsce coroczne „Oscary gier wideo”, na których także demonstrowano nowe produkcje, mowa oczywiście o The Game Awards.
Dla dziennikarzy w zasadzie wiele się nie zmieniło, bowiem – jak wspomniałem – większość ich pracy związana z tego typu imprezami od dłuższego czasu odbywała się w newsroomach, a nie na halach targowych – odpadła im co najwyżej możliwość samodzielnego przetestowania części tytułów. Gracze natomiast przestali co roku dostawać powody do zazdroszczenia tej niewielkiej garstce, której udało się zdobyć bilety – teraz wszyscy mieli takie same szanse uczestniczenia w owych wydarzeniach. Tęsknić można jedynie za specyficznym klimatem i atmosferą imprez targowych. Oraz przytłaczającym wysypem wiadomości o nowych grach – w tym roku, zamiast zarzucać nas wszystkim wciągu 2–3 dni trwania E3, „breaking newsy” z całej branży serwowano przez wiele miesięcy.
Zmiana sposobu współpracy z dziennikarzami
Lockdown i ograniczenia podróży międzynarodowych przeorganizowały sposób kontaktu dziennikarzy z twórcami gier. Dotychczas, gdy deweloperzy chcieli umożliwić przedstawicielom prasy wypróbowanie przedpremierowych wersji swoich dzieł, najczęściej zapraszali ich na pokazy odbywające się w siedzibach danych studiów albo w specjalnie wybranych do tego celu miejscach, gdzie zjeżdżały zaproszone redakcje. W ten sposób twórcy zachowywali pełną kontrolę sytuacji, demonstrując i udostępniając wyłącznie to, co chcieli, redukując ryzyko wycieków oraz służąc pomocą czy odpowiedziami na pytania. Mogli też spróbować wywrzeć lepsze wrażenie, odpowiednio stylizując miejsce prezentacji czy przygotowując dodatkowe atrakcje – przykładowo kilka lat temu testowałem w Paryżu Watch Dogs 2 w hali bardzo mocno stylizowanej na kryjówkę DedSecu.
W roku 2020 przedstawianie gier w ten sposób przestało być możliwe, podejście się więc zmieniło. Nową rzeczywistością stały się organizowane na Discordzie albo innych platformach przedpremierowe prezentacje online dla prasy czy zdalne udzielanie dostępu do wczesnej wersji gry poprzez chmurę. Nieco częściej do mediów zaczęły trafiać też klucze umożliwiające dostęp do przedpremierowych wersji gier, które w normalnej sytuacji najpewniej zademonstrowane zostałyby w trakcie standardowego lokalnego pokazu.
Nie da się ukryć, że z naszej perspektywy jest to o wiele wygodniejsze – może i nie zwiedzimy kilku krajów, ale za to jesteśmy w stanie dużo szybciej, sprawniej i bardziej komfortowo (bo będąc u siebie) przygotowywać dla Was kolejne materiały. Czas pokaże jednak, czy trend ten się utrzyma – z opisanych w pierwszym akapicie powodów wydaje mi się, że dla samych twórców wcześniejszy system był bardziej atrakcyjny.