autor: Grzegorz Bobrek
High Templar. Protossi w StarCraft II
Spis treści
High Templar
Podstawowy caster powróci jako najlepsze rozwiązanie Protossów w unieszkodliwianiu zmasowanych celów biologicznych. Bardzo wrażliwy na ataki, nadal zaprezentuje psioniczną burzę, która na wybranym obszarze poczyni znaczne szkody skumulowanym formacjom przeciwnika. Zsynchronizowanie kilku takich ataków przeciwko powolniejszym oddziałom wroga okaże się szczególnie śmiercionośne. High Templar będzie natomiast miał spore trudności w starciu z szybkimi formacjami (np. Hellionami), które z łatwością opuszczą rejon objęty psioniczną burzą i dosłownie kilkoma atakami zmiotą z powierzchni ziemi nieszczęsnego castera. Podobnie jak w pierwszej części dwóch Templarów będzie można przekształcić w Archona.
Dark Templar
W przeciwieństwie do swojego opisanego powyżej kuzyna to jednostka stricte bojowa. Objęta permanentną niewidzialnością i uzbrojona w potężne skrytobójcze ostrze perfekcyjnie zwalczy pozbawione detektorów naziemne zagony przeciwnika. Odkryta będzie zmuszona do rychłej ewakuacji – niska wartość tarcz i punktów życia nie sprzyja otwartej walce. Z nowości – również i mroczna wersja Templara wyewoluuje w Archona.
Archon
Ucieleśnienie psionicznej energii Protossów ponownie będzie uniwersalną, skuteczną w niemal każdej sytuacji jednostką. Potężny atak, szczególnie udany przeciwko celom biologicznym, choć o ograniczonym zasięgu (ciut większym niż w starciu bezpośrednim), pozostanie wizytówką Archona. Ponadto nadal będzie on dysponować potężnymi tarczami i minimalnym zdrowiem, stąd jego wrażliwość na ataki specjalne (jak impuls elektromagnetyczny terrańskiego Ghosta).
Sentry
Naziemna jednostka wsparcia z arsenałem licznych przydatnych umiejętności. Bardzo wrażliwa na ataki, przeznaczona będzie oczywiście do użytku na drugiej linii. Posiadane przez nią umiejętności mocno utrudnią życie przeciwnikowi, choć nie zadadzą żadnych obrażeń. Ogromny potencjał leży np. w Force Field, dzięki której Sentry na krótką chwilę rozstawi niezniszczalne pole siłowe, blokując wszelki ruch naziemny przez objęty nim obszar. Umiejętność ta przyda się zarówno do tarasowania istotnych przejść, jak i do ochrony wojsk przed walczącymi w zwarciu jednostkami przeciwnika czy nawet do utrudniania ucieczki wrogim oddziałom. W odpowiednich okolicznościach równie przydatne okażą się halucynacje. Sentry stworzy oddział widm, zachowujących się jak prawdziwe jednostki, jednak niezadających żadnych obrażeń. Przydadzą się one do odstraszania przeciwnika oraz zbierania na siebie ciosów. Na koniec pozostanie umiejętność defensywna – pole obronne, które przez moment obniży obrażenia zadawane z dystansu.