autor: Grzegorz Bobrek
Zergi w StarCraft II
Jedna z najciekawiej zaprojektowanych frakcji w historii RTS-ów powróci nieco odmieniona, ale nadal niesamowicie skuteczna. Jakie będą Zergi w drugiej części StarCrafta?
Spis treści
Druga kampania w oryginalnym StarCrafcie umożliwiała poprowadzenie sił Zergów. Projekt tej przypominającej owadzi rój rasy to jedno z najciekawszych dokonań Blizzarda. Zergi powstały jako zlepek różnych pomysłów, czerpanych garściami z takich filmów (i książek) jak Obcy, Rzecz czy Żołnierze kosmosu. Mieszanka ta okazała bardzo udana, a kilka zaprezentowanych rozwiązań weszło do kanonu science fiction elektronicznej rozrywki. Ponadto jedna z najbardziej rozpoznawalnych „twarzy” serii to niegrzeszący urodą pysk Hydraliska.
Świetnej prezencji rasy towarzyszył rewolucyjny gameplay. W 1998 roku styl prowadzenia roju kompletnie nie przypominał żadnego wcześniejszego doświadczenia z gatunku RTS-ów. Na znajomym szkielecie (zbieranie surowców potrzebnych do rozbudowy bazy i armii) skonstruowano całkowicie świeżą mechanikę. Bez krzty przesady można stwierdzić, że to właśnie m.in. rasą Zergów firma Blizzard Entertainment wytyczyła nowe szlaki w gatunku. Ośmielona została również konkurencja, która od tej pory znajdowała odwagę, by szukać nowych rozwiązań poza tradycyjnymi ramami RTS-ów.
Charakterystyka rasy
Zergi to najmniej elitarna rasa spośród wszystkich stron konfliktu. Za niskim kosztem produkcji oraz utrzymania jednostek idzie ich niewielka siła. Aby odnieść sukces, dowódca musi zawiadywać armią o znacznie większej liczebności niż wojska przeciwnika. Szczególnie w początkowym okresie, dysponując jedynie robalami z niskiego pułapu technologicznego, Zergowie są zmuszeni stawiać na absolutną przewagę liczebną. Pechowo dla wrogów roju rasa ta dysponuje wszystkimi potrzebnymi narzędziami, aby w trybie ekspresowym wydawać na świat kolejne hordy kreatur.
W przeciwieństwie do ludzi Zergi nie wytwarzają swoich jednostek w budowlach. W zamian każdy robal powstaje w wyniku przepoczwarzenia z uniwersalnej larwy. Te produkowane są w stałym tempie przez wylęgarnię – centralny budynek roju. Odpowiednie jednostki wymagają pewnych technologii (nabywanych w formie nowych struktur), jednak ten zakup jest jednorazowy. Przez cały czas posiadania choć jednej budowli danego typu Zergi są w stanie przekształcić każdą larwę na mapie w odpowiednią jednostkę. Nowa baza nie wymaga więc dublowania konstrukcji. Dzięki temu rój wykazuje największy potencjał adaptowania swoich sił do sił przeciwnika. W każdym momencie cała wojenna produkcja może zostać przestawiona na inny tor.
Sprawność Zergów w szybkim przygotowywaniu kolejnych hord, a następnie rzucaniu ich na przeciwnika doczekała się nawet swojego określenia – „zerg”, które w pewnych kręgach oznacza atak stawiający na przewagę liczebną a nie taktykę. Ceną za ową sprawność w formowaniu mięsa armatniego są restrykcyjne zasady rozbudowy bazy. Zergowie mogą wznosić struktury tylko na odpowiednio przygotowanym terenie. Poszerzanie terytorium wymaga skonstruowania specjalnej budowli. Siłą rzeczy cierpi na tym mobilność. Szczególnie wznoszenie linii obronnych oznacza metodyczne zagarnianie powierzchni. Ponadto każda budowla ewoluuje z trutnia (pełniącego przede wszystkim funkcje zbieracza surowców), przez co największym dylematem dowódcy roju (przynajmniej na pierwszym etapie rozgrywki) jest utrzymanie odpowiedniego balansu pomiędzy robotnikami pracującymi przy wydobywaniu surowców a poświęcanymi w celu rozbudowy bazy. Z pozostałych charakterystycznych cech Zergów warto wymienić automatyczną, powolną regenerację zdrowia (zarówno jednostek, jak i budowli) oraz możliwość zakopywania wojsk w ziemi.
Zergi swoją siłę czerpią z różnorodności genów, zdobywanych w trakcie kolejnych podbojów. W przeciągu kilku lat, które minęły od ostatniego konfliktu, rój powiększył swoją genetyczną pulę. Jakie zmiany czekają tę rasę w StarCrafcie II?