Po 6 godzinach w Asassins Creed Shadows wolałbym, żeby mapa była mniejsza, ale budowanie bazy zaskakuje
Po raz pierwszy od zapowiedzi Assassin’s Creed Shadows Ubisoft pozwolił dziennikarzom zagrać w tę nadchodzącą produkcję. Jest lepiej, niż się spodziewałem, ale... to nadal jest po prostu Assassin’s Creed.
Japoński setting był od dawna obiektem westchnień fanów serii Assassin’s Creed. Zapowiedź dalekowschodniej odsłony cyklu spotkała się jednak z mieszanymi reakcjami; od tego czasu Ubisoft zdążył już dwukrotnie zmienić datę wydania gry, a to wszystko w imię wypuszczenia produkcji, która bardziej spodoba się fanom. Ostatnie materiały pokazujące walkę czy parkour zaczęły niektórych przekonywać do dania temu tytułowi szansy, niemniej wszystko zweryfikuje dopiero marcowa premiera.
Póki co ekipa Yves’a Guillemots w końcu umożliwiła dziennikarzom i twórcom internetowym zagranie w grę, która wywołuje tyle kontrowersji. I o ile ta w pewnych aspektach zaskoczyła mnie pozytywnie, tak nadal jest to Assassin’s Creed, które cierpi na podobne problemy jak poprzednie odsłony serii. Postanowiłem wymiennie przedstawić Wam 10 elementów, które w trakcie 6 godzin spędzonych z Assassin’s Creed Shadows zaskoczyły mnie pozytywnie i negatywnie.
Na plus: w końcu dobry prolog (choć nie bez wad)
Ostatnie odsłony serii cierpiały na tę samą niesamowicie wkurzającą przypadłość – rozwlekłe prologi nakreślające koncepcję fabularną, która w zasadzie... nie była interesująca. Ekran tytułowy pod koniec prologu w Odysei zobaczyłem bodajże po 4 godzinach zabawy. W Shadows jest zupełnie inaczej – po raz pierwszy od wielu lat czułem, że ktoś miał pomysł na to, jak wciągnąć nas w akcję i jak w angażujący sposób wprowadzić w setting gry.
Twórcy postawili na bardzo konkretną opowieść, która zawiązuje wątki obojga bohaterów, choć ścieżki Naoe i Yasuke nie od razu się przecinają. Już sam początek ustanawia klimat tej historii, stykając nas natychmiast z legendarnym japońskim przywódcą, a końcówka prologu jest niczym western w dalekowschodnim wydaniu, z niesamowitą muzyką i Wielkim Zwrotem Akcji – w szczegóły nie będę wchodzić, by nie psuć Wam zabawy.
Na minus: ZA. DUŻO. GADANIA.
Z drugiej strony – gra wydaje się strasznie przegadana. Urok pokazów przedpremierowych jest taki, że często deweloperzy rzucają nas w dalsze etapy gry, by pokazać różne jej aspekty; w tym przypadku przesunięto nas do jednej z głównych serii zadań wykonywanych około 25 poziomu postaci. I myślałem, że przy niej usnę.
Bardzo długie cutscenki, w których podawana jest taka ilość informacji, nazw i imion, że nie było szans tego wszystkiego zapamiętać. Rozmowy, rozgrywki polityczne, wspólne pisanie haiku, podążanie za NPC, który ma nam do powiedzenia absolutnie WSZYSTKO. Było tego po prostu za dużo. Trudno mi powiedzieć, czy moje małe zaangażowanie w tym miejscu wynikało z faktu, że przeniesiono nas do późniejszych wydarzeń, stąd nie czułem jeszcze żadnego związku emocjonalnego z tym, co się działo na ekranie, bo te wszystkie nazwy i imiona nic mi nie mówiły. A może po prostu w pokoju scenarzystów faktycznie zabrakło kogoś z nożyczkami.
Sama jakość pisania jest zresztą bardzo nierówna. Momentami (jak chociażby w prologu) mamy angażującą opowieść, jest napięcie między postaciami, a bohaterowie mówią do rzeczy – innym zaś razem słuchamy NPC serwujących takie frazesy, że ręce opadają. Odpaliłem sobie w trakcie gry polskie napisy i czasami było to bolesne doświadczenie, właśnie ze względu na jakość dialogów. Odniosłem też wrażenie, że polska wersja nie jest jeszcze w pełni gotowa, szczególnie z uwagi na liczbę literówek i nie zawsze mające sens zdania. Może więc w marcu będzie trochę lepiej.
Na plus: brutalna walka
Niesamowicie spodobała mi się za to walka – zaznaczę jednak, że na tle pewnego poziomu, jaki prezentuje seria Assassin’s Creed. Naoe i Yasuke mają do dyspozycji własne zestawy broni odpowiadające ich charakterystyce, przy czym kategorii uzbrojenia jest więcej, niż możemy mieć go jednocześnie przy sobie. Stosunek szybkości ataków do zadawanych obrażeń okazuje się mocno zróżnicowany, więc gracze znajdą tu coś dla siebie w zależności od preferencji. Trudno się na początku zmusić do wybrania czegoś innego niż kultowa dla settingu katana, ale Yasuke wymachujący naginatą albo wielkim kanabo to zupełnie inny rodzaj zabawy. Zarówno Yasuke, jak i Naoe sprawdzają się w bezpośredniej walce, ale Yasuke za sprawą swojej „czołgowatości” jest znacznie lepszy w te klocki. Nic nie sprawiało mi takiej przyjemności jak posłanie przeciwnika w kosmos naładowanym atakiem z użyciem kanabo właśnie albo odcięcie nieprzyjacielowi obu rąk i głowy naginatą w ramach finiszera...
Jak wspominałem wcześniej, brutalność w tej grze została podkręcona do niespotykanego dotąd poziomu. Dwójka bohaterów nie cacka się z wrogami i korzystając z podstawowego arsenału umiejętności (lekki i ciężki atak, do tego ładowane wersje obu tych ciosów, a także blok i unik), urządza absolutną rzeź na polu bitwy. Każda broń ma swoje finiszery, a i dekapitacja jest tu na porządku dziennym. Jeśli kogoś jednak razi tak dosadna brutalność, w opcjach istnieje możliwość ograniczenia gore’u, choć nie ukrywam – sam z tego nie skorzystałem.
Każde z nich ma też do dyspozycji zestaw broni dystansowej i gadżetów: Yasuke może używać łuku lub jednostrzałowca o nazwie teppo, a Naoe preferuje cichsze narzędzia mordu – shurikeny i kunai. Niestety, zdecydowano się również zrezygnować z potęgi ukrytego ostrza i wróciliśmy do sytuacji, w której niekoniecznie „one-shotujemy” przeciwników, szczególnie tych elitarnych.
Na minus: bardzo nierówne animacje
Animacje prezentują się w AC Shadows przyzwoicie, ale też nie był to nigdy w tej serii element, który odstawałby jakoś bardzo negatywnie. Pojawiły się nowe zestawy zeskoku z krawędzi dla Naoe, które naprawdę robią wrażenie. Oprócz tego, o ile shinobi z gracją wykona typowy skok wiary, próba zrobienia czegoś podobnego przez Yasuke kończy się przykładowo lądowaniem na tyłku w sianie.
Obok tego trafiają się, niestety, gorsze momenty, jak chociażby zachowanie postaci Yasuke w trakcie szybkiej jazdy na koniu. Kiedy nasz samurajski czołg siedzi w pełnej zbroi na swoim wierzchowcu, który zrywa się do galopu, możemy zaobserwować dość komiczne ruchy modelu. W cutscenkach też niejednokrotnie miałem wrażenie, że tempo biegnącej bohaterki w ogóle nie pasuje do tego, jak ta animacja wygląda. Z jednej strony jest to tylko kosmetyczna drobnostka, z drugiej – potrafi wybić z rytmu, kiedy widzi się ją kilka razy. Mam nadzieję, że da się to jeszcze poprawić przed premierą.
Na plus: zmiany wizualne i ich wpływ na gameplay
W Shadows nie tylko dodano nowe animacje, ale i przebudowano od podstaw niektóre systemy odpowiadające za to, jak gra wygląda. W wywiadzie z Jonathanem Dumont, reżyserem kreatywnym gry, usłyszałem, że deweloperzy byli bardzo zadowoleni z możliwości stworzenia w pełni next-genowej odsłony cyklu, dzięki czemu mogli wycisnąć z silnika, ile tylko się dało. Widać to w efektach cząsteczkowych, widać w teksturach tkanin ubioru, widać w tym, jak wiatr porusza elementami otoczenia. Oświetlenie zostało wyraźnie poprawione, co nakłada się na zmiany wprowadzone w skradaniu się, gdzie ważną mechaniką stało się eliminowanie źródeł światła. W grze doświadczymy również zmiany pór roku, dzięki czemu wygląd mapy posiada cztery różne warianty, które mają swoje zastosowania gameplayowe – w zimie pola ryżowe są skryte pod śniegiem, a kiedy znajdziemy się w tym samym miejscu latem, staną się one dla nas dobrym terenem do skradania się.
Na uwagę zasługują też stylizowane efekty wizualne pojawiające się w kilku sytuacjach. Przykładowo: wykonując finiszer na ważnym przeciwniku, korzystając z umiejętności specjalnej lub w trakcie jednej z aktywności pobocznych związanych z medytacją, ujrzymy, jak obraz na moment zyskuje kolorystykę wyjętą wprost z japońskich rycin. Nadaje to niesamowity klimat, nawet jeśli jest wyłącznie drobnym szczególikiem.
Na minus: duży świat wypełniony treścią bez większego znaczenia
O ile same miejscówki w Shadows zapowiadają się nieźle (choć poza prologiem widziałem tylko jedną prowincję w otwartym świecie), o tyle mam spore wątpliwości co do jakości aktywności pobocznych. W trakcie zabawy spotkałem na przykład dziewczynkę, która opowiedziała mi smutną historię o tym, jak to gdzieś w okolicy grupa roninów zabiła jej matkę. Pomyślałem: no spoko, trzeba ich pewnie będzie wytropić, zemścić się, może pojawi się jakiś twist fabularny, zupełnie jak w Kingdom Come Deliverance 2, gdzie każde zadanie poboczne oferuje ciekawą historię. Niestety, po cutscence okazało się, że moim celem jest zabicie 25 roninów w obecnej prowincji. Odpuściłem.
Podróżując, możemy też spotkać zwierzęta w ich naturalnym środowisku. Tym razem jednak nie będziemy na nie polować – zamiast tego mamy okazję je... namalować. Najpierw musimy się do nich podkraść tak, by ich nie spłoszyć, po czym widzimy, jak Naoe maluje scenkę odbywającą się na jej oczach. Przekreśliłbym to jako całkowicie zbędny zapychacz, gdyby nie fakt, że dostajemy w związku z tym namacalne nagrody. Ryciny Naoe mogą zostać następnie powieszone na ścianach w naszej kryjówce, a zwierzątka, które w ten sposób odkryliśmy, możemy zespawnować w naszej wirtualnej wiosce.
Poza tym natrafiłem na przejmowanie zamków, QTE z ćwiczeniem samurajskiej walki, konne łucznictwo czy modlitwy przy kapliczkach, które mogą np. tymczasowo zwiększyć obrażenia zadawane przeciwnikom na danym terenie. Nie mogłem się jednak wyzbyć wrażenia, że świat, w którym się poruszam, choć bliższy skalą temu z Origins niż z Valhalli, nadal jest jednak trochę za duży. Wolałbym pozbyć się niektórych aktywności pobocznych, zeskalować grę w dół i w ten sposób zyskać nieco bardziej kameralne doświadczenie. Nie wystawiam tu jednak ostatecznej oceny, przekonamy się, jak będzie się to sprawdzać w pełnej grze.
Na plus: baza wypadowa prawie jak city builder
A skoro zacząłem już mówić o kryjówce, muszę ten wątek pociągnąć, bo rozwinięto to do postaci, której się nie spodziewałem. Zajmowanie się naszą bazą wypadową stało się swego rodzaju city builderem, choć na ograniczoną skalę. Dostajemy teren, na którym możemy stawiać nowe budynki, odblokowywane dzięki postępom w fabule lub też naszej dociekliwości w świecie gry. Wygląd owych budynków da się customizować, można też podwyższać ich poziom, co aktywuje dodatkowe funkcje gameplayowe, jak chociażby grawerowanie broni w kuźni, dzięki czemu rynsztunek otrzymuje kolejne bonusy. (Osoby, które przeznaczą na to czas, będą też mogły znaleźć w świecie gry legendarne grawerunki, które pozwolą na przykład blokować ataki wrogów, których normalnie blokować się nie da). W samej wiosce nowe konstrukcje rozmieszczamy na siatce i dotyczy to zarówno budynków, jak i elementów czysto dekoracyjnych – drzew, krzaków, kamieni, płotków itp. Możemy nawet łączyć ze sobą budynki za pomocą odpowiednich korytarzy z zadaszeniem. Byłem zaskoczony, jak złożona stała się nasza baza, choć gra nie zmusza do spędzania tam zbyt wiele czasu, jeśli takie elementy nas nie interesują.
Do budowy używamy surowców, które znajdujemy w trakcie rozgrywki i zdobywamy na różne sposoby. Oczywiście trafiamy na nie, po prostu eksplorując, można je też kupić, dostajemy je także za wykonywanie pewnych misji, ale – co ciekawe – na mapie znajdą się również większe złoża surowców, do wyszabrowania których skorzystamy ze zwiadowców należących do naszej ligi, czyli – jak zakładam – takich protoplastów asasynów na tym terenie. Zwiadowcy ci są przydatni do odkrywania elementów na mapie, ale kiedy zdecydujemy się przydzielić ich do transportu surowców, przestaną być dostępni aż do kolejnej pory roku. Oznacza to, że trzeba będzie mądrze zarządzać także zasobami ludzkimi.
W naszej wiosce zamieszkają również pomocnicy, którzy mogą np. obsadzić kuźnię, a część z nich stanie się sojusznikami, których będzie można wezwać do pomocy w trakcie walki. W przeciwieństwie do asasynów dostępnych chociażby w Brotherhoodzie tutaj nasi towarzysze to bardzo konkretne postacie, z własnymi historiami i zestawem umiejętności. Pomocników da się rozwijać, ale – co najważniejsze – ich misje rekrutacyjne można również rozegrać źle, przez co taka osoba nigdy do nas nie dołączy. O ile rekrutacji nie było mi dane dokonać samodzielnie, tak dostałem godzinę na zabawę z budowaniem własnej wioski i myślę, że osoby, które lubią taką rozrywkę, będą zachwycone. To zupełnie inny poziom tego, co mogliśmy robić z wioską w Assassin’s Creed III, a co już wtedy sprawiło mi sporo przyjemności. Niestety, moje umiejętności kreatywnego budowania są ograniczone, więc po sprawdzeniu możliwości kryjówki poświęciłem kilka minut wymyśleniu, jak z dostępnych elementów zrobić zoo, którego twórcy nie przewidzieli. Udało mi się.
Na minus: klęska urodzaju w menu
Blisko premiery Elden Ringa krążył po sieci mem odnoszący się do interfejsów używanych w serii Assassin’s Creed w porównaniu z dziełem FromSoftware. Mem, jak to mem, jednych bawi, innych nie, interfejs ostatecznie ma być zaprojektowany tak, by służyć graczowi w ramach tego, czego wymaga od niego gra. O ile jednak są w Shadows elementy interfejsu, które uważam za wykonane zupełnie poprawnie, tak UI i UX w menusach dotyczących na przykład zarządzania ekwipunkiem czy postacią wołają o pomstę do nieba – choć nie odbiegają tak bardzo od tego, do czego przyzwyczaiła nas już ta seria.
Za dużo się tu dzieje, za dużo jest okienek, przeklikiwania się. Przy próbie zmiany broni łatwo przeoczyć, że zamiast coś założyć, przez przypadek zdjęliśmy broń ze slotu. Do tego każda postać ma 6 drzewek rozwoju, podzielonych na specjalizacje związane z rodzajami oręża oraz umiejętnościami bardziej ogólnymi i przeglądanie tychże umiejętności jest mordęgą – a przynajmniej było dla mnie, kiedy zostałem rzucony na głęboką wodę środka gry, bez odpowiedniego progresu. Choć myślę, że przechodzenie przez cały proces po kolei nie będzie o wiele lepsze.
Na plus: dwie postacie naprawdę mają sens
Chciałbym wrócić jeszcze do kwestii dwójki protagonistów, bo na szczęście sprawdza się to, na co miałem nadzieję po pierwszych zapowiedziach – czyli faktycznie gramy dwiema bardzo różnymi od siebie postaciami. W Syndicacie nigdy nie rozumiałem sensu obecności grywalnych Jacoba i Evie, bo granie nimi było bardzo podobne. Tutaj Yasuke i Naoe specjalizują się w zupełnie innych rzeczach i o ile nikt nie zmusza nas do sterowania konkretną postacią (poza misjami dedykowanymi danemu bohaterowi), o tyle warto dobierać protagonistę do sytuacji, z którą chcemy się zmierzyć.
Jeśli wolimy dostać się do jakiejś lokacji po kryjomu, oczywistym lepszym wyborem będzie Naoe – pomijając już mniejsze rozmiary samej bohaterki, ukryte ostrze do dyspozycji, linkę z hakiem, szybszy parkour z większym wachlarzem możliwości czy gadżety przystosowane do cichego radzenia sobie z wrogami, większość ekwipunku, jaki znajdziemy po drodze, przewidziana jest dla tego właśnie podejścia. Nie oznacza to oczywiście, że Yasuke nie może pozostawać w ukryciu – technicznie się da, ale zamiast zwykłych skrytobójstw bohater korzysta ze skrytobójstw brutalnych, które są znacznie głośniejsze, więc wrogowie szybciej usłyszą, że zarzynamy ich kolegę. Samuraj przecież nie zaatakuje przeciwnika od tyłu, więc kiedy tak do niego podejdziemy, Yasuke i tak najpierw zwróci na siebie uwagę w ramach animacji skrytobójstwa. A jeśli myślicie z kolei, że jako Naoe pójdziecie po prostu na żywioł i rozprawicie się ze wszystkimi przeciwnikami w otwartym starciu, to liczcie się z tym, że będziecie mieć znacznie trudniejsze zadanie, bo dziewczyna zadaje mniejsze obrażenia i ma mniej punktów życia, więc walka z jej udziałem mniej wybacza. Co nie zmienia faktu, że moje przyzwyczajenia w serii powodowały, iż częściej grałem protagonistką, bo przecież – jak to tak biegać bez ukrytego ostrza?
Ogólnie można powiedzieć, że w związku z dualizmem postaci gra stała się trudniejsza, choć nadal nie nazwałbym jej trudną. Mimo że wielokrotnie ginąłem w trakcie eventu, winą obarczam wyłącznie siebie i próbę podbijania twierdzy z uporem maniaka jako Naoe. No bo przecież pokonam te „elity” i poradzę sobie ze strażnikami (taki trochę asasyński MaxTac), których wezwą wrogowie, gdy mnie zauważą, prawda? Prawda?!
Drobnym minusem, choć bardzo rzucającym się w oczy, jest dla mnie jednak fakt, że w dialogach gra nie rozróżnia, kto wykonał wcześniejszy fragment misji. Przykładowo, realizując zadanie porozmawiania z osobą A jako Yasuke, poszedłem następnie jako Naoe do osoby B, którą mi wskazano, i w trakcie tej rozmowy usłyszałem, że to Naoe wcześniej zdobyła informacje od osoby A. Szkoda.
Na minus: lip-sync i animacje twarzy jak z innej epoki
Co prawda pisałem już wcześniej o animacjach, ale uznałem za konieczne wygospodarować osobne miejsce dla kwestii lip-syncu, który po raz kolejny w grze Ubisoftu daleki jest od dobrego. Na początku nie zwróciłem na to specjalnej uwagi, bo odpaliłem grę w tak zwanym trybie immersyjnym, który blokuje ścieżkę dźwiękową na japońskiej i napisy na angielskich – to drugie jest dla mnie akurat niezrozumiałe, bo żeby sprawdzić wersję polską, musiałem ten tryb wyłączyć i manualnie ustawić audio japońskie oraz polskie napisy. O ile przy japońskim dubbingu nie widziałem problemów z dopasowaniem ruchu ust postaci do wypowiadanych kwestii, tymczasem po włączeniu ścieżki angielskiej okazało się, że lip-sync wygląda raczej średnio. Zaskoczyło mnie też wtedy, jak oszczędna jest mimika głównej dwójki bohaterów; momentami bardziej wyraziste twarze mieli ważniejsi NPC. Po raz kolejny wrócę do wspominanego już przeze mnie Kingdom Come 2, gdzie ten element został wykonany znacznie bardziej udanie – nie mogę wyjść z podziwu, że małe czeskie studio poradziło sobie z tym dużo lepiej niż Ubisoft, który robi już nastą grę z tej serii.
A w bonusie mały potworek, czyli dziecko, które spotykamy w trakcie fabuły. Nie do końca rozumiem, z czego wynika ogólny problem z tworzeniem modeli dzieci, ale mały Ukita Hideie wygląda, jakby po prostu wpasowano twarz dorosłego w pomniejszony model postaci.
Bonusowe wzmianki
Assassin’s Creed Shadows jest swego rodzaju ewolucją serii. Rozbudowano parkour i skradanie się, co uważam za duży plus. Poświęcono mnóstwo uwagi detalom w środowisku gry wynikającym z pór roku, jak i samej kultury japońskiej. Twórcy w trakcie pokazu podkreślili, że w związku z zupełnie innym zachowaniem osób w tejże kulturze (np. regułami warunkującymi to, kto może na kogo patrzeć w danych sytuacjach społecznych) nie było możliwe wykorzystanie wielu istniejących assetów i masę pracy musiano wykonać od zera. W grze jest około 700 cutscenek, około 450 modeli NPC, a sami NPC mają do dyspozycji około 1000 skryptów zachowań, które dopasowane są do postaci w zależności od ich znaczenia w świecie ACS i hierarchii społecznej.
Autorzy zaprezentowali również detal, jakim są w zimowej scenerii zwisające z dachu sople lodu – jeśli wespniemy się tam, spowodujemy, że spadną, co może zaalarmować przeciwników będących niedaleko. Oczywiście możemy też celowo je strącić przy użyciu cichej broni dystansowej, by ściągnąć w tamto miejsce wroga i rozprawić się z nim w inny sposób. Zrezygnowano ponadto z dwóch trybów eksploracji i całkowicie skupiono się na tym, który nie oferuje wskaźników prowadzących prosto do celu. Zamiast tego dostaniemy ogólne wskazówki pomagające zidentyfikować odpowiedni obszar, a jeśli to nie wystarczy, posłużymy się zwiadowcami, których przypiszemy do danego terenu i którzy dokonają poszukiwań za nas – dopiero wtedy pojawi się odpowiedni wskaźnik na kompasie.
Co ciekawe, twórcy postanowili również wprowadzić tzw. „tryb kanoniczny”. Jest on domyślnie wyłączony, zatem w trakcie dialogów będziemy dokonywać pewnych wyborów, które wpłyną na stan świata. Jeśli jednak wspomniany tryb zostanie aktywowany, gra zadecyduje za nas, doprowadzając do sytuacji, jakie przez autorów uważane są za kanoniczne. Najpierw uznałem to za dziwne podejście, ale w sumie, gdy przypomnę sobie pierwsze „Asasyny”, muszę przyznać, że nie brakowało mi w nich dokonywania wyborów w dialogach i jakoś nie bardzo czuję, że jest mi to potrzebne teraz. Szczególnie że odnoszę wrażenie, iż te wybory nie mają jakiegoś wielkiego znaczenia w trakcie rozgrywki. Porównałem z jednym z dziennikarzy decyzje, które podjęliśmy w trzech różnych miejscach, i okazało się, że rezultat za każdym razem był taki sam niezależnie od wybranej opcji, nawet jeśli dotyczyło to zabicia lub pozostawienia przy życiu którejś postaci.
Fanów zadowoli, niezdecydowanych nie przekona
O Shadows mogę powiedzieć przede wszystkim tyle, że jest to Assassin’s Creed z całym dobrodziejstwem inwentarza, tak z wadami, jak i zaletami tego cyklu. Jeśli spodziewacie się wielkiej rewolucji, niezależnie czy na plus, czy na minus, to tutaj jej nie ma. Po zagraniu w Shadows mogłem podsumować swoje wrażenia w pięciu słowach: „lepiej, niż się spodziewałem, ale...” i to „ale” to właśnie wszystkie minusy, które wymieniłem w powyższym tekście.
Nie interesuje mnie branie udziału w kulturowej wojnie o włączenie czarnoskórej postaci do gry umiejscowionej w Japonii, więc skupiłem się wyłącznie na tym, jak się w Shadows gra. Tyle, ile widziałem w prologu – jak związano ze światem gry postać Diogo (kogo?!), jak wpleciono w to historię Naoe, jak zasugerowano wątek asasynów i jak wprowadzono antagonistów, których chyba możemy już nazywać templariuszami, a nie Zakonem Starożytnych – tyle mi wystarczy, by być ciekawym reszty tej historii. Ale ja po prostu lubię tę gry, choć nie mam już dla nich w sercu tyle miejsca co za czasów Desmonda. Jeśli nie przepadacie za tym, gdzie w ostatnich częściach cyklu zabierał nas Ubisoft w świecie skrytobójców, trzymajcie się od Shadows z daleka. Jeśli jednak polubiliście Bayeka czy Eivor i chcecie zrobić kolejny krok w tej serii w towarzystwie Yasuke i Naoe, możecie się miło zaskoczyć. Mimo że jest to doświadczenie dalekie od idealnego.