autor: Grzegorz Bobrek
Terranie w StarCraft II
Rozpoczynamy nasz cykl artykułów, poświęcony stronom konfliktu, które staną do walki w drugiej części StarCrafta. Na pierwszy ogień idą ludzie.
Spis treści
W połowie lat 90 ubiegłego wieku na komputerach osobistych ogromną popularnością cieszyły się klasyczne strategie czasu rzeczywistego (RTS). Serie WarCraft oraz Command & Conquer stworzyły podwaliny dla gatunku, a zastosowane w tych cyklach rozwiązania kopiowali liczni naśladowcy. Na prawdziwe trzęsienie ziemi przyszło miłośnikom RTS-ów czekać do roku 1998, kiedy to Blizzard po latach prac wypuścił na rynek jedną z najlepszych gier w historii elektronicznej rozrywki. Światło dzienne ujrzał StarCraft, który niemal natychmiast zmiótł kulejącą i zjadającą własny ogon konkurencję.
Tym, co wyróżniło produkcję Blizzarda, nawet na tle wcześniejszych tytułów dewelopera, było wprowadzenie niezwykle zróżnicowanych ras. Po raz pierwszy stratedzy dostali dostęp do trzech całkowicie unikalnych sił, wyposażonych w niepowtarzalne jednostki i różniących się nawet metodą rozbudowy bazy. Sprawiało to, że styl rozgrywki każdą z tych frakcji był wyjątkowy. Do tej pory nikt nie pozwolił sobie na podobny rozmach. Do walki w przekonująco nakreślonym fabularnie konflikcie stanęły trzy potężne rasy: Terranie (ludzie), obrzydliwe Zergi oraz tajemniczy Protossi.
Wraz z nadchodzącą dużymi krokami premierą pierwszego epizodu kontynuacji, planowaną na wiosnę/lato 2010 roku, postanowiliśmy serią artykułów przybliżyć poszczególne siły w galaktycznej wojnie. Zapraszamy do zapoznania się z Terranami.
Charakterystyka rasy
Kapitalnie rozplanowana kampania w pierwszej części cyklu najpierw rzucała nas na front oglądany z perspektywy Terran. Z tego powodu przez pierwsze godziny zabawy Zergów i Protossów podziwialiśmy co najwyżej przez szczerbinkę szybkostrzelnego karabinu.
Pod względem stylu gry Terranie zasadniczo nie odchodzili od wytyczonych szlaków, znanych np. z serii WarCraft. Ludzie posiadali tradycyjnych „chłopów” (w postaci SCV), przeznaczonych zarówno do zbierania surowców, jak i wznoszenia bazy. Konstruowanie budowli, rozbudowa armii, styl jednostek – każdy był w stanie niemal intuicyjnie opanować podstawy prowadzenia terrańskich sił.
Czytelna była funkcjonalność poszczególnych oddziałów. Piechota wyposażona w karabiny nie nadawała się do walki z opancerzonym wrogiem, czołgi oblężnicze kapitalnie spisywały się w roli artyleryjskiej, a niewidzialne „Duchy” najlepiej radziły sobie w działaniach za liniami wroga.
Jednak i do tego klasycznego stylu twórcy przemycili wiele nowości, z czego warto wymienić np. obronne bunkry, które obsadzano piechotą czy możliwość przenoszenia całych baz drogą powietrzną.
Czym rasa Terran zaskoczy nas w drugiej części StarCrafta?