autor: Grzegorz Bobrek
Ultralisk. Zergi w StarCraft II
Spis treści
Ultralisk
Wyjątek potwierdzający regułę o słabości pojedynczych jednostek Zergów. Ten, przypominający nieco mamuta, potwór stanowił jedyną elitę roju. Opancerzony i z dużą ilością punktów życia jest w stanie przetrzymać niejedną nawałnicę ogniową. Idealnie nadaje się do brania na siebie ciosów, odwracając uwagę od innych, mniej wytrzymałych jednostek. Po dotarciu do przeciwnika atakuje dwoma ogromnymi kłami. Niestety, obrażenia zadawane przez Ultraliska nie dorównują jego wyglądowi. Stąd bestia pełni przeważnie rolę żywej tarczy. Ponadto nie dysponuje ona charakterystyczną umiejętnością zakopywania się w ziemi.
W drugiej części serii Ultralisk pozostanie naczelnym taranem Zergów. Jego zdolności ofensywne ulegną jednak lekkiemu rozszerzeniu. Uderzenie łbem zada spore obrażenia budowlom, a atak kłami będzie w stanie zranić kilka jednostek naraz. Co więcej, Ultralisk nareszcie opanuje umiejętność zakopywania się.
Roach
Siły naziemne Zergów wzmocnione zostaną nowym stworem. Ta bestia będzie dysponować umiejętnością przyspieszonej regeneracji, działającej po zakopaniu się w ziemi. W połączeniu z możliwością poruszania się w tym trybie otrzymamy ciężką do ubicia jednostkę. Roach przyda się przede wszystkim jako osłona dla słabszych jednostek, np. samobójczych Banelingów. Robal nie oszołomi jednak ilością zadawanych obrażeń. Atak kwasem na odległość spowoduje jedynie ciut większe straty niż kolec Hydraliska i zostanie ograniczony wyłącznie do celów naziemnych. Prawdopodobnie za Roachem przemówią rozsądne koszty produkcji.
Queen
Jednostka wsparcia, która w StarCrafcie II niewiele będzie miała wspólnego z pierwowzorem. W pierwszej części była to latająca kreatura, nieposiadająca zwykłego ataku a jedynie specjalne umiejętności. Dzięki królowej możliwe było m.in. zainfekowanie terrańskiego centrum dowodzenia i produkowanie w nim chodzących bomb – zmutowanych ludzi. Zapewniała również tanią możliwość zwiadu, poprzez zaszczepienie pasożyta wrogiej jednostce.
W kontynuacji królowa została zaprojektowana od podstaw. Teraz bardziej ma odpowiadać swej właściwej roli w roju, czyli być wparciem dla rozwoju bazy oraz produkować jednostki. Jako jedyna jednostka Zergów królowa nie będzie ewoluowała z larwy. Podobnie jak u innych ras zostanie wyszkolona w strukturze – w tym wypadku w wylęgarni.
Najważniejszą jej umiejętnością będzie szybka produkcja dodatkowych czterech larw. Ponadto królowa przyczyni się do szybszego rozwoju bazy, dzięki możliwości wznoszenia obrzydliwych „guzów”. Owa tania budowla przyspieszy rozprzestrzenianie się charakterystycznej fioletowej brei. W razie potrzeby królowa skorzysta z ataku przeciwko celom naziemnym i powietrznym. Jego niska siła wyklucza jednak wszelki sens używania tej jednostki w walce.
Infestor
Tym nowym nabytkiem zostanie zwiększony potencjał casterów Zergów. Infestor będzie miał możliwość poruszania się pod powierzchnią ziemi. Do jego wykrycia standardowo potrzebny okaże się detektor.
Infestor najlepiej sprawdzi się w działaniach dywersyjnych. Jego umiejętność przejęcia kontroli na krótką chwilę nad dowolną wrogą jednostką (z wyjątkiem np. Ghosta albo Templara) skutecznie zasieje chaos w szeregach przeciwnika. Arsenał Infestora to także atak zarodnikami grzybów, które spowolnią (a z czasem całkowicie sparaliżują) objęte chmurą wojska. Na koniec stwór otrzyma także możliwość wyhodowania (dosłownie) zainfekowanych Terran (uprzednio połkniętych). W przeciwieństwie do pierwszej części, ci ostatni przestaną pełnić rolę samobójczych bomb. W zamian staną się konwencjonalnymi jednostkami przeznaczonymi do skupiania na sobie uwagi przeciwnika.