autor: Asmodeusz
Pancerne starcie gigantów. Porównujemy World of Tanks oraz War Thunder: Ground Forces
Wystartowała otwarta beta War Thunder: Ground Forces. Gracze mają teraz do wyboru dwie zupełnie różne produkcje traktujące o starciach pancernych z okresu II wojny światowej. W którą grać i dlaczego? Na to postaramy się odpowiedzieć w tym artykule.
Spis treści
World of Tanks posiada ugruntowaną pozycję na rynku gier komputerowych. Produkt studia Wargaming.net wystartował w 2011 roku, zaś dzięki brakowi konkurencji oraz bardzo prostym i przejrzystym zasadom rozgrywki błyskawicznie podbił serca graczy. War Thunder jest znacznie młodszą grą – jej otwarta beta ruszyła dopiero na początku 2013 roku. Pomimo tak krótkiego czasu zdobyła ona sporą liczbę oddanych fanów. Kluczem do sukcesu Gaijin Entertainment był duży nacisk na realizm rozgrywki: prawie wszystkie wirtualne maszyny są kopiami istniejących samolotów, zaś ich parametry ściśle odpowiadają rzeczywistym pojazdom.
Tydzień temu wystartowała otwarta beta Ground Forces, czyli modułu War Thunder skupiającego się na starciach pojazdów pancernych. Analogicznie jak w przypadku „samolotów” cechuje się on dużym realizmem rozgrywanych starć. W dalszej części artykułu postaram się przedstawić cechy obu gier i pomóc w ewentualnym wyborze tej produkcji, której będziecie mogli poświęcić swój czas.
Tym go nie przebijemy!
Pomimo wielu podobieństw istnieje szereg zasadniczych różnic powodujących, że rozgrywka w Ground Forces jest zupełnie odmienna od tej, której doświadczymy w World of Tanks. Pierwszą i zarazem najważniejszą cechą War Thunder jest model uszkodzeń czołgów. Każde trafienie może spowodować uszkodzenia krytycznych systemów pojazdu lub też ranić załogę, wyłączając ją z dalszej walki. W rezultacie, aby zniszczyć przeciwnika, będziemy musieli nie tylko celować w słabsze fragmenty jego pancerza, lecz również starać się przewidzieć, czy nasz pocisk uszkodzi ważne elementy maszyny. Dopiero zniszczenie magazynu amunicyjnego, silnika lub też wyeliminowanie większości załogantów spowoduje, że zdobędziemy „fraga”. W przypadku World of Tanks wystarczy przebić pancerz czołgu, aby zabrać mu określoną ilość punktów życia; gdy pasek żywotności spadnie do zera maszyna zostanie zniszczona. Alternatywnie możemy zniszczyć magazyn amunicyjny, doprowadzając do eksplozji składowanych pocisków, a tym samym wyeliminowania oponenta – ale to raczej kwestia przypadku i dużego szczęścia.
Oba te systemy posiadają zarówno swoje wady, jak i zalety. W World of Tanks wiemy, że strzelając Shermanem z działem 76 mm w radziecki T-34, będziemy zawsze potrzebowali pięciu celnych trafień do pokonania wroga. Z drugiej strony gra umożliwia nam niszczenie czołgów przez nieustanne ostrzeliwanie kopuły dowódcy czy gąsienic (np. w Churchillach) – w rzeczywistości ta metoda byłaby zupełnie nieskuteczna. W War Thunder wymuszono na nas celowanie w konkretne punkty maszyny. Niestety i tutaj możemy napotkać sytuację, gdzie dziesiąta penetracja kadłuba nie wyrządziła żadnej szkody, gdyż trafiliśmy kilkukrotnie w martwego załoganta bądź pocisk przeleciał pomiędzy krytycznymi systemami. Dodatkowo zadane obrażenia nie tylko zależą od umiejętności strzeleckich atakującego, lecz również od użytej przez niego amunicji, ukrytych „pasków życia” poszczególnych modułów oraz… szczęścia. Trafienie tego samego czołgu w ten sam punkt za pomocą tej samej amunicji może dać dwa zupełnie różne rezultaty. Jest to szczególnie widoczne w przypadku amunicji odłamkowo-burzącej oraz przeciwpancerno-burzącej.
AMUNICJA W WAR THUNDER
Podczas starć pancernych w War Thunder będziemy nieustannie żonglowali pomiędzy różnymi typami amunicji, w celu jak najszybszego i najskuteczniejszego rozprawienia się z naszymi przeciwnikami. Poniżej znajdziecie kilka najczęściej stosowanych typów amunicji wraz z krótkim opisem ich działania. Warto też pamiętać, że im cięższy pocisk, tym większy będzie efekt po trafieniu w cel.
AP (przeciwpancerna) – kawałek stali, który wyrządza duże szkody po przebiciu pancerza. Doskonały zarówno do zabijania załogi, jak i niszczenia modułów.
APHE (przeciwpancerno-burząca) – po przebiciu pancerza eksploduje wewnątrz wrogiego pojazdu. O wiele skuteczniejsza niż zwykłe AP, lecz zazwyczaj posiada mniejszą wartość penetracji pancerza.
APCR (podkalibrowa) – lecą znacznie szybciej niż AP i posiadają większą zdolność penetracji pancerza, lecz ze względu na niewielką masę szybko tracą na sile. Dodatkowo zadają niewielkie „obrażenia” – moduły często wytrzymają jedno bezpośrednie trafienie.
HEAT (kumulacyjna) – lecą zazwyczaj dosyć powoli, lecz ich zdolność do penetracji pancerza nie zależy od odległości. Zadają umiarkowane obrażenia, doskonale eliminują załogę.
HE (odłamkowo-burząca) – rzadko przebija pancerz wrogiego pojazdu, zazwyczaj eksploduje na jego powierzchni. Fala uderzeniowa jest jednak na tyle potężna, że rani załogę i uszkadza systemy czołgu. Najlepiej używać jej w połączeniu z działami dużego kalibru.