“Nigdy nie wierzyłam w twoje szalone opowieści”. Od turowego RPG do hack and slasha dla mas - krótka historia Diablo
Spis treści
“Nigdy nie wierzyłam w twoje szalone opowieści”
Niezadowolenie z oprawy graficznej Diablo III będzie Blizzarda nękało jeszcze jakiś czas po premierze. Pierwszy pokaz z 2008 roku, prezentujący ponad kwadrans rozgrywki, u mnóstwa osób wywołał wręcz oburzenie. Kolorowe, na poły komiksowe projekty lokacji i postaci spowodowały niesmak, wynikiem którego było zalanie Internetu przez fanów pracami sprawiającymi, że gra prezentowała się mroczniej. Może nawet doroślej, a na pewno dostojniej. W większości zmiany opierały się na korekcie oświetlenia. Skala niezadowolenia była tak wielka, że pojawiła się nawet petycja zawierająca postulaty, które dawały jasno do zrozumienia, że pokazywana na imprezie wersja jest nie do przyjęcia dla starych miłośników serii.
Projektanci tłumaczyli, że pokazany fragment nie do końca odzwierciedla ostateczny wygląd pozostałych lokacji i że całość w zasadzie przypomina trochę jazdę kolejką górską. Raz natrafiamy na żywe kolory, w innym miejscu podsycaniu klimatu towarzyszy desaturacja barw, brud i szarość. Oliwy do ognia dolała informacja, wedle której lokacje znajdujące się pod gołym niebem miały być tworzone ręcznie, co wykluczało oczywiście jakąkolwiek ich losowość. Blizzard chciał stworzyć świat, który gracz, zawiesiwszy wcześniej odpowiednio wysoko poziom niewiary, będzie odbierał jako realnie istniejące miejsce. Decyzja ta znajdowała także uzasadnienie w przypadku chęci zachowania odpowiedniego tempa gry i zaprezentowania rozgrywających się tam scen kluczowych. Krótko pisząc, opowieść miała tu odgrywać pierwsze skrzypce. Ostatecznie wszelkie podziemia zostały złożone z większych bloków, które za pomocą odpowiednio napisanej procedury łączą się ze sobą na kilkanaście sposobów. Daje to poczucie pewnej losowości w ich budowie, ale z góry zaprojektowane lokacje i tak są w Diablo III obecne.
W Diablo III centralną postacią została Leah – córka wiedźmy Adrii i Mrocznego Wędrowca, oddana do adopcji Deckardowi Cainowi, jednej z zaledwie kilku osób, które przeżyły pierwsze spotkanie z Panem Terroru. Co ciekawe, mędrzec – absolutna ikona tej serii – zawdzięcza swoje imię i nazwisko konkursowi przeprowadzonemu przez magazyn PC Gamer, w którym główną nagrodą było nadanie jednej z fikcyjnych postaci imienia zgłoszonej osoby. Wygrał Deckard Cain Elder, który w tym czasie będąc niemowlakiem, nie miał żadnego wpływu na zgłoszenie swojej kandydatury przez przewidującego ojca.
Wróćmy jednak do części trzeciej. Cain opiekował się i chronił Leah przed zakusami zła przez dwadzieścia lat, wyczuwając, że jest ona kimś specjalnym. Dziewczyna przez cały ten czas, choć pozostawała uczennicą Deckarda, nie bardzo wierzyła w opowieści o aniołach i demonach. Nawet pomimo faktu, że stale była nękana niepokojącymi wizjami.
Ostatecznie to właśnie ona stała się manifestacją potęgi Diablo. Blizzard przy tej okazji postanowił odejść od wcześniejszego wizerunku demona i zafundował mu kobiece atrybuty, zgodnie z zasadą, że opętanie nosi fizyczne znamiona swojego nosiciela. Diablo porusza się nawet kobiecym chodem, co łatwo daje się zauważyć w filmowym przerywniku lub w trakcie ostatecznej z nim rozprawy. Przy tym wszystkim sam wygląd Pana Terroru pozostawał klasyczny: wielkie ostre narośla na plecach i ramionach, rogi oraz paszcza ziejąca ogniem.