Łatanie Diabełka. Od turowego RPG do hack and slasha dla mas - krótka historia Diablo
Spis treści
Łatanie Diabełka
Zawirowania wokół gry trwały jeszcze długo po jej premierze. W niecały miesiąc po rozpoczęciu sprzedaży Blizzard z bólem przyznał, że w Diablo III brakuje końcowej zawartości. „Zdajemy sobie sprawę, że polowanie na przedmioty nie wystarcza” – napisał community manager projektu. Tym samym rozpoczął się wyścig dewelopera i zapowiedzi kolejnych łatek mających naprawić grę i uspokoić skołatane nerwy jej użytkowników. Szczególnie ważna miała okazać się łatka numer 1.1, w której Blizzard planował zaimplementować areny pozwalające Nefalemom tłuc się nawzajem. To jednak wciąż niewiele wobec ogromnych oczekiwań fanów. „Mamy pomysły na system rozwoju, ale szczerze mówiąc, to olbrzymia sprawa” – kontynuował odpowiedzialny za kontakty ze społecznością Bashiok.
Ostatecznie mocno zubożony tryb PvP pojawił się za sprawą patcha 1.07. To był szczególnie ciężki okres dla twórców. Wielokrotnie łamali zasadę “Będzie, kiedy skończymy”, obiecując niecierpliwym fanom rozwijanie zawartości gry. W końcu, w styczniu 2013 roku, Jay Wilson zrezygnował z posady głównego projektanta. “Nie tak dawno świętowałem siódmą rocznicę swojej pracy nad Diablo III. [...] Nadszedł jednak czas, by zająć się czymś innym”. Decyzja ta nie pozostała bez odzewu. Pojawiły się nawet głosy o ucieczce z tonącego okrętu. Gracze nie kryli swojego niezadowolenia z kierunku, jaki obrała ich ukochana seria. Projektanta starał się bronić Rob Pardo, dyrektor kreatywny Diablo III, biorąc pełną odpowiedzialność za końcową jakość produkcji.
Pokonanie Diablo jak zwykle nie przyniosło ukojenia mieszkańcom Sanktuarium. W dodatku Reaper of Souls w osobie Anioła Śmierci, Maltaela, pojawił się nowy, groźny przeciwnik. Tym razem akcja przenosi się do Marchii Zachodniej, klimatem przypominającej europejskie średniowiecze. Ku uciesze fanów, piąty akt gry od początku emanował wyczuwalnym mrokiem i gotyckim klimatem. W tym przypadku Blizzard od razu trafił w dziesiątkę. Zanim bowiem Maltael stał się głównym przeciwnikiem, rozważano wprowadzenie na jego miejsce postaci dumnego anioła Imperiusa. Przez gwałtowny charakter miał skierować swe kroki ku ciemnej stronie mocy i stać się głównym wrogiem Nefalema, czyli postaci gracza. Przygotowano nawet przerywnik filmowy z Imperiusem jako centralną postacią, w którym Maltael był wyłącznie milczącym świadkiem zachodzących w nim wydarzeń. Ostatecznie jednak koncepcja, z pożytkiem dla graczy, uległa zmianie.
Diabelski dom
Jednym z bardziej kontrowersyjnych pomysłów w Diablo III był dom aukcyjny. Kiedy w 2012 roku gra trafiła na rynek, wszelkiego rodzaju mikrotransakcje były już na porządku dziennym, więc Blizzard chyba niewiele się zastanawiając, zaoferował podobną usługę. Warto wiedzieć, że mikropłatności miały pojawić się już w pierwszej części Diablo, jeszcze zanim komukolwiek innemu w głowie zaświtała taka myśl. Firma chciała bowiem sprzedawać losowe zestawy ekwipunku, trochę na zasadzie boosterów do gier karcianych. Cena kompletu miała wahać się w okolicach pięciu dolarów, a gracz kupował przysłowiowego kota w worku.