Graficzny rollercoaster. Od turowego RPG do hack and slasha dla mas - krótka historia Diablo
Spis treści
Graficzny rollercoaster

Brevik wyraził smutek z obranego przez Blizzard kierunku w przypadku trzeciej odsłony cyklu. Jego wypowiedź spotkała się z ostrą reakcją twórców „trójki”, zwłaszcza Jaya Wilsona, który potem przepraszał go za swoje zachowanie.
W połowie lat 90. ubiegłego wieku gatunek hack and slash, taki, jakim go teraz znamy, jeszcze nie istniał. David Brevik miał pomysł na grę turową, podobną w założeniach do popularnych wówczas rogalików w rodzaju Angband czy Morii. We wczesnym etapie produkcji Diablo wszystkie czynności wykonywane przez graczy oraz potwory trwały określony czas i toczyły się na zmianę. “W pierwotnych założeniach Diablo miał być DOS-ową, opartą na turach grą dla jednego gracza, która ewoluowała w kierunku RPG akcji” – opowiada projektant. System walki i eksploracji miał przypominać niezwykle popularną w tamtym czasie grę UFO: Enemy Unknown (lub X-Com: UFO Defense, jak kto woli), jednak nie wszystkim taka koncepcja się podobała. Sam Brevik w końcu przekonał się do tego pomysłu, przeobrażając kod gry w taki sposób, by akcja mogła rozgrywać się w czasie rzeczywistym. “Wiedziałem, że to była nie tylko właściwa decyzja – to był najważniejszy moment w mojej karierze. W tamtej chwili narodził się nowy gatunek i fakt, że to ja stworzyłem ten kawałek kodu, był niesamowity.”
Brevik nie tylko stworzył nowy gatunek, ale jest także jedną z osób odpowiedzialnych za wdrożenie usługi Battle.net – pierwszego online’owego serwisu wbudowanego w grę. “Ten pomysł powstał na sześć miesięcy przed premierą Diablo” – powiedział w jednym z wywiadów deweloper. Na pytanie, czy to przypadek, twórca odpowiada: “Tak, zdecydowanie. Ale to był świetny pomysł, więc go zrealizowaliśmy”.
Gracze pokochali mroczny świat Sanktuarium. Z czasem, kiedy Blizzard udał się w lżejsze rejony uniwersum WarCrafta, historia Mrocznego Wędrowca inspirowała kolejne rzesze graczy, by sięgali po Diablo II i dodatek zatytułowany Lord of Destruction. Ciężki, gotycki klimat wciągał jak bagno, w czym pomagała losowa budowa lokacji, w których toczyła się akcja, kilka bardzo różnorodnych klas postaci i tona ekwipunku do zbierania. W drugim planowanym rozszerzeniu nowością miały być gildie i siedziby klanów zrzeszające graczy, jednak ostatecznie pomysł ten zarzucono. Wszystkie siły zostały skierowane do produkcji pełnoprawnej kontynuacji „dwójki”. Podwaliny pod Diablo III budowano już trzynaście lat temu.

Sukces Diablo II spowodował częściowe wypalenie się zespołu deweloperskiego Blizzard North. Studio pracowało nad „trójką”, ale kolejne projekty, które przedstawiało, nie zadowalały właściciela firmy Blizzard Entertainment, koncernu Vivendi. W 2005 roku dywizja musiała w końcu złożyć broń i została rozwiązana. Część pracujących w niej osób szybko sformowało Flagship Studios (wśród nich był Brevik), które zapamiętamy głównie z powodu nieudanego Hellgate: London. Z tego okresu pochodzi kilkanaście obrazków prezentujących projekty podziemi w Diablo III. Trzeba przyznać, że nie wyglądają one szczególnie zachęcająco, choć gotyckiego klimatu trudno im odmówić.