„Niektórzy wydawcy są jak szczury” – twórcy Kingdom Come mówią, jak robić gry z pasją
Zabugowana, okrojona, inna niż na zwiastunie – skąd biorą się problemy współczesnych gier? Ich tworzenie to ciężki kawałek chleba, a na wszystkich czekają te same pułapki i problemy. Oto mały podgląd na to, jak wygląda powstawanie gry „od kuchni”.
Spis treści
Proces powstawania wysokobudżetowej gry to zwykle kilka lat nerwowej harówki w wielkiej tajemnicy, czym studia deweloperskie niechętnie się chwalą. Czasem tylko w wyniku jakichś kontrowersji lub zakulisowych zwierzeń pewne szczegóły wychodzą na jaw, stając się tematem głośnego artykułu lub książki. Te fajne i miłe chwile oczywiście też się trafiają podczas pracy, ale – jak to w mediach bywa – dobrze sprzedają się głównie historie o ciągłych opóźnieniach, restartach, „crunchu” i komplikacjach, jakie zaliczył głośny przebój.
Zupełnie inne podejście do tej kwestii mają założyciele studia Warhorse, czyli twórcy świetnego Kingdom Come: Deliverance oraz tak legendarnych pozycji jak Mafia czy Operation Flashpoint. Daniel Vavra, Victor Bocan i Martin Klima w wydanym niedawno filmie dokumentalnym o procesie tworzenia KCD z rozbrajającą szczerością opowiadają o swoich przeprawach z największymi wydawcami, błędach w grze, rzeczach, które trzeba było wyciąć, czy o zaletach bycia niezależnym.
Ich wypowiedzi wydają się tym bardziej interesujące w kontekście najświeższej wiadomości – o sprzedaży studia i praw do marki Kingdom Come wydawcy THQ Nordic. Historia albo zatoczyła wielkie koło, albo czeskim deweloperom udało się wynegocjować naprawdę korzystne warunki umowy, zwłaszcza w odniesieniu do swobody twórczej, albo też chęć zrealizowania kolejnych, o wiele ambitniejszych planów przeważyła nad wszystkim. Cokolwiek by to nie było, w owym filmie pojawia się sporo ciekawych informacji, które odnieść można prawdopodobnie nie tylko do Kingdom Come, ale i wielu innych współczesnych gier.
NIE WCHODZI SIĘ DWA RAZY DO TEJ SAMEJ RZEKI?
Sprzedaż praw do marki Kingdom Come: Deliverance budzi tym większe zdziwienie, jeśli przypomnimy sobie, że Czesi już raz sparzyli się w podobnej sytuacji, o czym zresztą wspominają w filmie. Viktor Bocan mówi o przypadku gry Operation Flashpoint, w tworzeniu której uczestniczył. Prawa do niej posiadało Codemasters i następne jej odsłony powstały już bez udziału studia Bohemia. Nowe gry znacznie uproszczono, co wydawało się niezłym ruchem, jednak w efekcie nie powtórzyły one sukcesu pierwszej części. Czesi natomiast rozwijali Operation Flashpoint w kolejnych sequelach, ale byli zmuszeni do zmiany tytułu – tak właśnie narodziła się seria ARMA, czyli prawdziwa kontynuacja Operation Flashpoint.
„Niektórzy wydawcy są jak szczury”
Viktor Bocan, główny producent ze studia Warhrose, dość brutalnie określa niektóre branżowe grube ryby, podsumowując rozmowy z szesnastoma dużymi wydawcami na rynku. Porównując ich do owych małych gryzoni, odnosi się głównie do kwestii finansowych. Dla wielu firm powstająca gra to wyłącznie cyfry w dolarach. Nawet jeśli czyjś pomysł jest ciekawy, liczy się tylko, jak tanio można go nabyć i jak dużo na nim zarobić. Wydawcy specjalnie czekają, aż małe studio stanie nad finansową przepaścią i wtedy, przyparte do muru, za bezcen zgodzi się na współpracę oraz oddanie praw do marki, byle tylko zdobyć fundusze na dokończenie gry.
O równie ważnym znaku współczesnych czasów wspomina Daniel Vavra. Kiedyś zrezygnował z bardzo dobrze płatnej posady, bo pracując dla kogoś nie miał już wolnej ręki, by robić takie gry, jakie chciał. Pod skrzydłami dużego wydawcy generalnie nie da się stworzyć dzieła z czystej pasji – oryginalnego, bezkompromisowego, po prostu gry swoich marzeń. Produkt musi być nie tylko atrakcyjny i przystępny dla „normalnego” gracza, ale przede wszystkim przystępny dla inwestorów – objawia się to możliwością porównania przewidywanych wyników ze słupkami sprzedaży podobnych tytułów.
Pracowaliśmy nad grą [Mafią] od dwóch lat. Wszystko było gotowe w fazie preprodukcji, wszystko przemyślane. Nagle, z jakichś niezrozumiałych powodów, wszystko to musiało zostać zmienione, wszystko trzeba było zrobić inaczej, niż zaplanowałem, mimo że wcześniej było to odgórnie zatwierdzone. Powiedziałem więc, że odchodzę, i odszedłem.
Daniel Vavra
Kingdom Come nie było za bardzo do czego przyrównywać. „Zbyt czeska”. „Zbyt historyczna”. „Zbyt realistyczna”. „Nie ma magii?”. Prezentacje gry wzbudzały różne emocje, a twarde stanowisko Czechów, np. co do zachowania praw do marki, nie pomagało. Niektórzy, jak Warner Bros., z miejsca odmawiali. Innym się podobało, ale nie na tyle, by porwać się na ryzykowną inwestycję w słowiańskie RPG.
Wydawców nie przekonywały badania zlecone przez Warhorse, które wykazały potencjalne zainteresowanie klientów takim tytułem. Tutaj warto jednak zwrócić uwagę na fakt, jak różne jest postrzeganie skali sukcesu lub porażki przez wiodących wydawców i małe studia. Dla Czechów sprzedaż 2 milionów kopii Kingdom Come to powód do świętowania, podczas gdy Electronic Arts uznało za klęskę fakt, że Battlefield 5 znalazł „zaledwie” 7 milionów nabywców.
Obecnie istnieje na szczęście jeszcze jedna grupa inwestorów, zainteresowana przede wszystkim tematyką i jakością gry oraz sprzedażą zawsze tylko jednego egzemplarza – tego dla siebie. Wszystko dzięki kampaniom crowdfundingowym.