Solidny kopniak na start. Twórcy Kingdom Come mówią jak robi się gry z pasją
Spis treści
Solidny kopniak na start
Crowdfundingowe zbiórki są coraz częściej sposobem na powrót dawnej klasyki, zapomnianych gatunków czy realizację nowych, odważnych pomysłów. Star Citizen spowodował istną lawinę pieniędzy, przypominając o dawnej dominacji kosmicznych symulatorów w grach. Pillars of Eternity również nie miało problemów, by otrzymać od fanów izometrycznych RPG prawie cztery razy więcej funduszy, niż zakładano. Podobny sukces osiągnęło Kingdom Come, dostając ponad milion funtów przy przyjętym progu 300 tysięcy. Trzeba jednak podkreślić, że w tym przypadku pieniądze z Kickstartera stanowiły tylko niewielką część budżetu.
Czasem jakiś projekt po prostu „chwyta” i wieści rozchodzą się pocztą pantoflową, czasem ma się szczęście, zdecydowanie jednak nie warto traktować Kickstartera jako zwykłego kliknięcia formularza ostatniej szansy, gdy już wszystkie pieniądze się skończą. Dla studia Warhorse była to również swego rodzaju inwestycja – starannie przygotowany „plan B” na wypadek, gdy inne metody zawiodą. Rozpoczęcie kickstarterowej kampanii poprzedzone zostało odpowiednim szumem medialnym, co oczywiście oznaczało wydatki na marketing.
Skala takiego społecznościowego sukcesu ma niekiedy moc przytłaczającą samych twórców i wtedy może pojawić się, jakby nie było, problem. Przy kolejnych progach zbiórki składane są obietnice kolejnych niesamowitych elementów rozgrywki bez dokładnego przeliczenia sił na zamiary. Jak znaleźć wyjście z takiej sytuacji? Może wówczas zaistnieć „syndrom Star Citizena”, czyli przedłużanie w nieskończoność procesu tworzenia gry. Można również dotrzymać terminu i zrezygnować z pewnych obietnic. Tak właśnie zrobiło studio Warhorse choćby z planowanym wprowadzeniem psa jako wirtualnego kompana Henryka.
Jeśli budujesz dom z dwiema sypialniami i nagle zmieniasz plany, i zaczynasz wznosić zamek, to harmonogram budowy też się zmieni.
Chris Roberts o tym, jak sukces zbiórki wpłynął na plany studia
TAKTYCZNA PORAŻKA
Podczas gdy twórcy Wing Commandera, Baldur’s Gate i Mafii zebrali więcej pieniędzy, niż chcieli, przykładem kickstarterowej porażki jest Ground Branch. Ta taktyczna strzelanina nawiązująca do pierwszych odsłon Rainbow Six, za którą stoją nawet twórcy tamtej klasyki, zgromadziła ledwie ponad 100 tysięcy dolarów z zakładanych 400, czyli 26% potrzebnej kwoty.
Pozycja ta została mimo wszystko wydana w formie wczesnego dostępu na platformie Steam, ale średnia liczba grających w nią osób nie przekracza 20, co stanowi kolosalną różnicę w stosunku do innych podobnych tytułów, takich jak chociażby Squad czy Rising Storm 2: Vietnam, w przypadku których zawsze znajdziemy na serwerach przynajmniej kilkuset graczy, a zazwyczaj sporo więcej. Kluczową kwestią jest tu oczywiście jakość i zawartość samej gry, ale chyba nie bez znaczenia była również praktycznie znikoma obecność Ground Branch w mediach, jak i słaba aktywność autorów na kanałach społecznościowych.
„Gra wyłania się dopiero podczas tworzenia”
Czesi nie pozostawiają wątpliwości, że wszechobecny w różnych tytułach downgrade, wycinanie mechanizmów rozgrywki, questów i innych drobniejszych elementów to naturalny proces przy powstawaniu gry. Dopiero podczas konkretnych prac marzenia zderzają się z rzeczywistością i wychodzi na jaw, co można zrobić, a co nie. Tworzenie gry to nieustanne decyzje, co usunąć, a co zostawić, nawet mimo błędów. W przypadku Kingdom Come musiano pogodzić się ze znacznie mniejszą skalą bitew, niż zakładano, co automatycznie wpłynęło na wygląd wielu zadań fabularnych.
Ciekawą informacją jest też powód, dla którego studio wybrało silnik CryEngine – generował on przepiękne drzewa i roślinność. Uznano, że to szczególnie istotne w grze, w której dużo czasu spędza się w plenerze. W konsekwencji wiele innych elementów, takich jak np. walka za pomocą broni białej, musiano jakoś do tego silnika dostosować.
Grę tnie się głównie z dwóch powodów: braku czasu lub niekompatybilności z już gotową zawartością. […] Usnęliśmy z gry fragmenty różnych questów, mając nadzieję, że gracze nic nie zauważą.
Martin Klima
Był to jednak świadomy wybór po wielomiesięcznych testach. Jak pokazują przykłady takich gier jak Anthem, Mass Effect: Andromeda czy skasowanych produkcji ze świata Gwiezdnych wojen, zmagania ze średnio dopasowanym silnikiem mogą pojawić się również przy dużym wsparciu wydawcy, jeśli ten z góry narzuci korzystanie ze swojego rozwiązania. W czasach, gdy wycinanie elementów z gry i ciągłe zmiany koncepcji są dla twórców tak bardzo oczywiste, jeszcze bardziej dziwią wczesne prezentacje dzieł w postaci niemającej nic wspólnego z produktem końcowym. Słynie z tego Ubisoft, a ostatnio niemile zaskoczyło nas w ten sam sposób Anthem. Zderzenie takich różnic po premierze jest chyba bardziej rozczarowujące niż błędy spotykane podczas rozgrywki – a te są kolejną składową dużego tytułu, której raczej nie da się uniknąć.
WYSOKA CENA OTWARTOŚCI
Główny producent Anthem – Ben Irving – tak tłumaczy różnice pomiędzy zapowiedziami a finalnym produktem: – Proces tworzenia gry jest pełen zmian. Jest milion powodów, dlaczego pomysły ewoluują z czasem. To normalne przy każdej grze. Dzieliliśmy się z graczami tyloma informacjami, iloma tylko mogliśmy. Niektóre rzeczy się zmieniły. Ceną za bycie tak otwartym jest to, że niektóre zapowiedzi nie zostały zrealizowane – nie dlatego, że ktoś był nieuczciwy i celowo kłamał, ale że rzeczy po prostu zmieniają się podczas pracy.