Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 marca 2019, 15:10

Solidny kopniak na start. Twórcy Kingdom Come mówią jak robi się gry z pasją

Spis treści

Solidny kopniak na start

Crowdfundingowe zbiórki są coraz częściej sposobem na powrót dawnej klasyki, zapomnianych gatunków czy realizację nowych, odważnych pomysłów. Star Citizen spowodował istną lawinę pieniędzy, przypominając o dawnej dominacji kosmicznych symulatorów w grach. Pillars of Eternity również nie miało problemów, by otrzymać od fanów izometrycznych RPG prawie cztery razy więcej funduszy, niż zakładano. Podobny sukces osiągnęło Kingdom Come, dostając ponad milion funtów przy przyjętym progu 300 tysięcy. Trzeba jednak podkreślić, że w tym przypadku pieniądze z Kickstartera stanowiły tylko niewielką część budżetu.

Czasem jakiś projekt po prostu „chwyta” i wieści rozchodzą się pocztą pantoflową, czasem ma się szczęście, zdecydowanie jednak nie warto traktować Kickstartera jako zwykłego kliknięcia formularza ostatniej szansy, gdy już wszystkie pieniądze się skończą. Dla studia Warhorse była to również swego rodzaju inwestycja – starannie przygotowany „plan B” na wypadek, gdy inne metody zawiodą. Rozpoczęcie kickstarterowej kampanii poprzedzone zostało odpowiednim szumem medialnym, co oczywiście oznaczało wydatki na marketing.

Star Citizen udowodnił, jak wielka jest siła nostalgii w odniesieniu do dawnych gatunków i jak cierpliwi potrafią być najwięksi fani gier. - 2019-03-12
Star Citizen udowodnił, jak wielka jest siła nostalgii w odniesieniu do dawnych gatunków i jak cierpliwi potrafią być najwięksi fani gier.

Skala takiego społecznościowego sukcesu ma niekiedy moc przytłaczającą samych twórców i wtedy może pojawić się, jakby nie było, problem. Przy kolejnych progach zbiórki składane są obietnice kolejnych niesamowitych elementów rozgrywki bez dokładnego przeliczenia sił na zamiary. Jak znaleźć wyjście z takiej sytuacji? Może wówczas zaistnieć „syndrom Star Citizena”, czyli przedłużanie w nieskończoność procesu tworzenia gry. Można również dotrzymać terminu i zrezygnować z pewnych obietnic. Tak właśnie zrobiło studio Warhorse choćby z planowanym wprowadzeniem psa jako wirtualnego kompana Henryka.

Jeśli budujesz dom z dwiema sypialniami i nagle zmieniasz plany, i zaczynasz wznosić zamek, to harmonogram budowy też się zmieni.

Chris Roberts o tym, jak sukces zbiórki wpłynął na plany studia

TAKTYCZNA PORAŻKA

Podczas gdy twórcy Wing Commandera, Baldur’s Gate i Mafii zebrali więcej pieniędzy, niż chcieli, przykładem kickstarterowej porażki jest Ground Branch. Ta taktyczna strzelanina nawiązująca do pierwszych odsłon Rainbow Six, za którą stoją nawet twórcy tamtej klasyki, zgromadziła ledwie ponad 100 tysięcy dolarów z zakładanych 400, czyli 26% potrzebnej kwoty.

Pozycja ta została mimo wszystko wydana w formie wczesnego dostępu na platformie Steam, ale średnia liczba grających w nią osób nie przekracza 20, co stanowi kolosalną różnicę w stosunku do innych podobnych tytułów, takich jak chociażby Squad czy Rising Storm 2: Vietnam, w przypadku których zawsze znajdziemy na serwerach przynajmniej kilkuset graczy, a zazwyczaj sporo więcej. Kluczową kwestią jest tu oczywiście jakość i zawartość samej gry, ale chyba nie bez znaczenia była również praktycznie znikoma obecność Ground Branch w mediach, jak i słaba aktywność autorów na kanałach społecznościowych.

„Gra wyłania się dopiero podczas tworzenia”

Czesi nie pozostawiają wątpliwości, że wszechobecny w różnych tytułach downgrade, wycinanie mechanizmów rozgrywki, questów i innych drobniejszych elementów to naturalny proces przy powstawaniu gry. Dopiero podczas konkretnych prac marzenia zderzają się z rzeczywistością i wychodzi na jaw, co można zrobić, a co nie. Tworzenie gry to nieustanne decyzje, co usunąć, a co zostawić, nawet mimo błędów. W przypadku Kingdom Come musiano pogodzić się ze znacznie mniejszą skalą bitew, niż zakładano, co automatycznie wpłynęło na wygląd wielu zadań fabularnych.

Ciekawą informacją jest też powód, dla którego studio wybrało silnik CryEngine – generował on przepiękne drzewa i roślinność. Uznano, że to szczególnie istotne w grze, w której dużo czasu spędza się w plenerze. W konsekwencji wiele innych elementów, takich jak np. walka za pomocą broni białej, musiano jakoś do tego silnika dostosować.

Grę tnie się głównie z dwóch powodów: braku czasu lub niekompatybilności z już gotową zawartością. […] Usnęliśmy z gry fragmenty różnych questów, mając nadzieję, że gracze nic nie zauważą.

Martin Klima

Był to jednak świadomy wybór po wielomiesięcznych testach. Jak pokazują przykłady takich gier jak Anthem, Mass Effect: Andromeda czy skasowanych produkcji ze świata Gwiezdnych wojen, zmagania ze średnio dopasowanym silnikiem mogą pojawić się również przy dużym wsparciu wydawcy, jeśli ten z góry narzuci korzystanie ze swojego rozwiązania. W czasach, gdy wycinanie elementów z gry i ciągłe zmiany koncepcji są dla twórców tak bardzo oczywiste, jeszcze bardziej dziwią wczesne prezentacje dzieł w postaci niemającej nic wspólnego z produktem końcowym. Słynie z tego Ubisoft, a ostatnio niemile zaskoczyło nas w ten sam sposób Anthem. Zderzenie takich różnic po premierze jest chyba bardziej rozczarowujące niż błędy spotykane podczas rozgrywki – a te są kolejną składową dużego tytułu, której raczej nie da się uniknąć.

Anthem względem pierwszego zwiastuna zmieniło się nie do poznania. - 2019-03-12
Anthem względem pierwszego zwiastuna zmieniło się nie do poznania.

WYSOKA CENA OTWARTOŚCI

Główny producent Anthem – Ben Irving – tak tłumaczy różnice pomiędzy zapowiedziami a finalnym produktem: – Proces tworzenia gry jest pełen zmian. Jest milion powodów, dlaczego pomysły ewoluują z czasem. To normalne przy każdej grze. Dzieliliśmy się z graczami tyloma informacjami, iloma tylko mogliśmy. Niektóre rzeczy się zmieniły. Ceną za bycie tak otwartym jest to, że niektóre zapowiedzi nie zostały zrealizowane – nie dlatego, że ktoś był nieuczciwy i celowo kłamał, ale że rzeczy po prostu zmieniają się podczas pracy.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

To dobrze, że marka Kingdom Come została sprzedana THQ Nordic?

Tak
12,8%
Nie
87,2%
Zobacz inne ankiety
Twórcy Kingdom Come o głaskaniu piesków, modach i sikaniu pod wiatr
Twórcy Kingdom Come o głaskaniu piesków, modach i sikaniu pod wiatr

W ponad rok od premiery Kingdom Come: Deliverance deweloperzy ze studia Warhorse triumfują: pokonali przeciwności losu, odnieśli komercyjny sukces, znaleźli sobie wydawcę i z optymizmem mogą patrzeć w przyszłość.

Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.

Realizm ponad wszystko! Kingdom Come i Mafia to czeska szkoła gier
Realizm ponad wszystko! Kingdom Come i Mafia to czeska szkoła gier

Grając w Kingodme Come można doznać sporego deja vu. Przecież w tę grę graliśmy już lata temu - tylko nie rozgrywała się w średniowieczu! Czy nowy RPG studia Warhorse zapisze się w historii gier, tak jak jego wielcy poprzednicy?