Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.
Spis treści
Kto z nas nie chciałby być producentem gier wideo? Praca przyjemna, odpowiedzialność niewielka – to nie pogotowie ratunkowe ani kontrola lotów. W końcu chodzi tylko o interaktywną rozrywkę – w zasadzie sama zabawa. Tak przynajmniej mogą sądzić ci, którzy nigdy nie zagłębiali się w tajniki tej branży, czyli większość z nas. Kto, włączając kolejną grę, zadaje sobie pytanie, jak trudne może być zaprojektowanie silnika, wirtualnego świata, realistycznej grafiki, sztucznej inteligencji, porządnych animacji i solidnych efektów specjalnych przy użyciu paru programów i milionów linijek kodu. Jak wiele problemów można napotkać, tworząc z tych elementów jedną całość.
Miałem kiedyś okazję napić się z deweloperem, który dopiero co wypuścił nową grę. Wyglądał na wycieńczonego. [...] Aż do dnia terminu złożenia całości wielu z nich wątpiło, czy w ogóle uda im się tę grę wypuścić.
– Cud, że ta gra powstała – powiedziałem.
– Jason – odparł – to cud, że jakakolwiek gra powstała.
Jason Schreier, Krew, pot i piksele
Twórca gier faktycznie nie odpowiada za ludzkie życie, jak strażak czy prokurator, ale praca ta do łatwych na pewno nie należy. W trakcie każdej ambitniejszej produkcji co rusz zdarzają się jakieś nieprzewidziane komplikacje, zawirowania wokół ogólnej wizji projektu, przetasowania w kierownictwie i problemy z technologią. Tymczasem kiesa wydawcy robi się coraz mniej pękata i pojawiają się naciski, by skończyć grę w wyznaczonym terminie. A stworzenie przełomowego dzieła w ograniczonym czasie to niełatwe zadanie, więc czołowi deweloperzy ciągle stawiają czoła gigantycznemu stresowi, presji, konfliktom oraz legendarnemu już w tej branży crunchowi – okresowi ciągłych nadgodzin, który poprzedza premierę, a także wszystkie ważniejsze etapy procesu produkcji.
Pracujemy bardzo ciężko. Niestety, przez kilka ostatnich miesięcy niemal cały zespół tyra jak szalony – 80 godzin tygodniowo.
Armagan Yavuz, założyciel TaleWorlds Entertainment, o pracy nad Mount and Blade II
W tym artykule – który nie powstałby bez książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry autorstwa redaktora serwisu Kotaku, Jasona Schreiera – dzielimy się z Wami siedmioma historiami, które dobitnie udowadniają, że ten biznes to ciężki kawałek chleba. Od ryzykowania istnieniem firmy, przez użycie niesprawdzonej metody zdobywania funduszy czy proces twórczy w studiu zmierzającym ku likwidacji, aż po pracę w katorżniczych warunkach. Opowieści te potwierdzają, że produkcja interaktywnej rozrywki może być prawdziwym koszmarem. Ale nie brakuje też szczęśliwych zakończeń. Więc nie porzucajcie od razu marzeń o karierze w tej branży. Po prostu... naprawdę dobrze je przemyślcie.
W książce Jasona Schreiera znajdziecie rozdziały poświęcone następującym grom:
- Stardew Valley
- Diablo III
- Destiny
- Wiedźmin III: Dziki Gon
- Halo Wars
- Pillars of Eternity
- Dragon Age: Inquisition
- Shovel Knight
- Uncharted 4
- Star Wars 1313
Pillars of Eternity – los firmy w rękach (i portfelach) graczy
Gdy 4 września 2012 roku w serwisie Kickstarter ruszała zbiórka na Project Eternity, ważyły się losy studia Obsidian Entertainment. Po tym, jak Microsoft anulował Stormlands – RPG, które miało być jednym z tytułów startowych na Xboksa One – zespołowi został tylko jeden projekt, South Park: Kijek Prawdy. Jednocześnie poszukiwanie kolejnych zleceń utrudniała nadchodząca wielkimi krokami ósma generacja konsol. Widmo zamknięcia firmy nigdy nie wydawało się bardziej realne.
W trakcie tego ciężkiego okresu Obsidianowi pomógł także kontrakt z rosyjską firmą Mail.ru, dla której stworzył Armored Warfare – a więc odpowiedź na World of Tanks. Fakt, że studio od zawsze zajmujące się grami RPG nagle podjęło się produkcji sieciowego symulatora czołgów, dużo mówi na temat tego, jak zdesperowani byli deweloperzy.
Nie mając większych nadziei na znalezienie wydawcy, Josh Sawyer i Adam Brennecke, dwójka pracowników firmy Obsidian Entertainment, zaczęli interesować się sukcesem studia Double Fine, które w tym samym roku uzbierało ponad 3 miliony na swój kolejny projekt za pośrednictwem kampanii crowdfundingowej. Ich szef, Feargus Urquhart, był jednak przeciwny. Bał się, że ten desperacki krok może oznaczać porażkę i narażenie firmy na śmieszność. Sawyer i Brennecke byli jednak nieugięci i zagrozili, że odejdą, jeśli studio nie zdecyduje się na taki ruch. A że mieli spore poparcie wśród innych pracowników, Urquhart w końcu ustąpił. Kampania ruszyła 14 września.
Gdybyście weszli do biur firmy Obsidian Entertainment 14 września 2012 roku, moglibyście nie uwierzyć, że znaleźliście się w studiu deweloperskim zajmującym się produkcją gier, bo mało kto wtedy się tym zajmował. Zastalibyście raczej tuziny ludzi klepiących klawisz F5 na swoich klawiaturach i obserwujących, jak zrzutka na Project Eternity rośnie o kilkaset dolarów na minutę.
Jason Schreier, Krew, pot i piksele
Odzew przekroczył wszelkie oczekiwania twórców. Firma w minutę uzbierała pięciocyfrową kwotę, do końca dnia miała na koncie 700 tysięcy dolarów, a w trakcie miesiąca otrzymała prawie cztery miliony dolarów. Studio Obsidian Entertainment zyskało chwilowe odroczenie wyroku – ale teraz musiało stworzyć obiecaną grę. Tymczasem piętrzyły się problemy – trzeba było zapoznać się z nową technologią, nauczyć zespół artystyczny, jak projektować zawartość do izometrycznych RPG, które odeszły do lamusa na początku XXI wieku... Jednocześnie trzeba było stworzyć absolutnie całą zapowiedzianą zawartość – z tysiącami graczy, którzy ufundowali ten tytuł, nie sposób było negocjować tak jak z inwestorem. Zresztą fani aktywnie wspomagali proces powstawania gry – wypowiadali się na forach (Sawyer przyznaje, że po jednym z komentarzy wyrzucił do śmieci system wytrzymałości wyposażenia), a czasem nawet przysyłali do siedziby słodycze.
Gdy jednak Obsidian w sierpniu 2014 roku zaprezentował wspierającym wersję beta Pillars of Eternity, zrobiło się znacznie mniej przyjemnie. Wciąż była to produkcja niedopracowana i pełna poważnych błędów. Gracze byli wściekli, bo premiera zbliżała się wielkimi krokami. Obawiano się, czy gra nie skończy tak jak wiele innych projektów tego studia – jako tytuł ambitny, ale skrajnie niedoszlifowany. Sawyer i Brennecke poprosili Urquharta o przesunięcie daty premiery. Szef zgodził się, ale zapowiedział, że obaj wylądują na bruku, jeśli Pillars of Eternity nie zadebiutuje w marcu. Tytuł trafił na półki sklepowych na cztery dni przed początkiem kwietnia.
Ryzyko się opłaciło. Dzieło Obsidianu zebrało fenomenalne oceny, sprzedało się w setkach tysięcy egzemplarzy i doczekało kontynuacji – też zresztą ufundowanej poprzez zbiórkę. Dla Josha Sawyera i Adama Brennecke, którzy dwukrotnie postawili na szali własne zatrudnienie, ten sukces musiał być szczególnie radosny.
Pełną wersję tej historii – a także dziewięciu innych – znajdziecie w książce Jasona Schreiera Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry.