Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 września 2018, 14:30

Halo Wars – ostatni utwór na Titanicu. Krew, pot i nadgodziny - tak produkuje się gry

Spis treści

Halo Wars – ostatni utwór na Titanicu

Większość z gier, które tu wymieniłem, przeszła przez burzliwy okres produkcji, ale ostatecznie okazała się hitami. Część z nich przyniosła wystarczająco dużo pieniędzy, by każdy pracownik – od szefa aż po młodszego asystenta w dziale animacji trawy – mógł sobie wybudować basen z monetami jak Sknerus McKwacz (albo przynajmniej wymienić wannę). I jeśli piszecie się tylko na takie historie, w których wielki wysiłek przynosi wielkie sukcesy, możecie od razu przejść na następną stronę, bo tutaj szczęśliwego zakończenia nie uświadczycie. Historia produkcji Halo Wars jest tym smutniejsza, że przytrafiła się naprawdę fajnej ekipie – teksańskiemu studiu Ensemble.

Nawet na początku XXI wieku, kiedy współzałożyciele Ensemble już dorośli i założyli prawdziwe rodziny, nadal łączyła ich nietypowa w branży chemia. Każdy potencjalny obiecujący pracownik musiał przejść proces paru rygorystycznych dyskusji z kolejnymi członkami zespołu, aż spotkał się ze wszystkimi dwudziestoma kilkoma deweloperami. Jeśli chociaż jeden z nich powiedział: „Nie”, nie przyjmowano kandydata.

Jason Schreier, Krew, pot i piksele

Od samego początku swego istnienia Ensemble było ściśle związane z Microsoftem, a w 2001 stało się własnością giganta z Redmond. Dawało to zespołowi stabilność finansową, ale mocno ograniczało jego kreatywną niezależność. Na finiszu prac nad Age of Empires III studio w końcu tupnęło nogą, stwierdziło, że ma już serdecznie dość ślęczenia nad jedną i tą samą serią, i zaczęło tworzyć trzy oddzielne projekty: strategię czasu rzeczywistego na konsole, MMORPG a la World of Warcraft oraz grę hack’n’slash z akcją w kosmosie. Microsoft zaakceptował pierwszy z tych prototypów, ale pod jednym warunkiem: powstający RTS miał być osadzony w uniwersum Halo.

Ensemble miało trzy wymarzone projekty, nad prototypami których zaczęło pracować w trakcie produkcji Age of Empires III. Halo Wars nie było żadnym z nich. - 2018-09-06
Ensemble miało trzy wymarzone projekty, nad prototypami których zaczęło pracować w trakcie produkcji Age of Empires III. Halo Wars nie było żadnym z nich.

Prace nad grą w realiach Halo utrudniał fakt, że Ensemble musiało konsultować absolutnie wszystkie swoje pomysły ze studiem Bungie, które stworzyło to uniwersum. Tymczasem druga ekipa wcale nie była zachwycona pomysłem i choć nie robiła problemów bezpośrednio, wielokrotnie dawała do zrozumienia, jaką ma opinię na ten temat. Podobno padły nawet słowa o „k**wieniu marki”.

Pracujący nad nim zespół początkowo był załamany, bo miał już wymyśloną własną wizję gry, jednak właściciele postawili ekipie ultimatum – albo zrobi to, albo nic. Przerzucenie całości w realia innej marki nie było prostym zadaniem, ale w przypadku tego tytułu mało co nim było. Największym wyzwaniem okazało się oczywiście opracowanie intuicyjnego sterowania padem w strategii czasu rzeczywistego – gatunku, który przez lata był ograniczony niemal wyłącznie do komputerów. Jednak problemy pojawiały się też gdzie indziej. Jako że Microsoft nie dał zielonego światła pozostałym dwóm prototypom Ensemble, cała wykonana praca poszła na marne.

Zawirowania w firmie spowalniały produkcję, która i tak nie szła dość sprawnie. Deweloperzy po raz pierwszy pracowali na konsoli, próbując wymyślić metodę na rozwiązanie nierozwiązywalnych z pozoru kwestii. Jak operować wieloma jednostkami naraz? Jak uczynić tryb wieloosobowy stabilnym? Nastroje w zespole były fatalne, a przedłużające się kłopoty nie umknęły uwadze Microsoftu. Na kilka miesięcy przed planowaną premierą gigant z Redmond zapowiedział, że po Halo Wars zamknie Ensemble.

Tego, że Halo Wars będzie ostatnim dziełem w historii Ensemble, pracownicy dowiedzieli się na parę miesięcy przed ukończeniem prac. - 2018-09-06
Tego, że Halo Wars będzie ostatnim dziełem w historii Ensemble, pracownicy dowiedzieli się na parę miesięcy przed ukończeniem prac.

Taki cios mógł kompletnie zniszczyć morale zespołu, ale paradoksalnie ekipa, zamiast porzucić projekt, ostro wzięła się za robotę. W finalnych miesiącach istnienia deweloperzy zdołali dopracować Halo Wars i gdy gra w 2009 roku trafiła na Xboksa 360, zebrała dobre recenzje. Nie mogło to co prawda uratować studia, ale przynajmniej łabędzi śpiew Ensemble okazał się wart zapamiętania.

Pełną wersję tej historii – a także dziewięciu innych – znajdziecie w książce Jasona Schreiera Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Chciałbyś pracować przy produkcji gier?

Tak, to moje marzenie
39,2%
Mógłbym, to zawód jak każdy
25,4%
Nie, nie chciałbym
23,4%
Pracuję przy produkcji gier
9%
Robiłem to, ale nie chcę do tego wracać
3%
Zobacz inne ankiety
Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera
Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera

Na polskim rynku zadebiutowała nowa książka Jasona Schreiera. We „Wciśnij reset” autor drobiazgowo opisuje branżę gier wideo, tym razem skupiając się na nieprzewidywalności zatrudnienia. Poniżej znajdziecie fragment o twórcy Deus Exa.

Wciśnij reset - nadchodzi nowa książka Jasona Schreiera. Przeczytaj jej wstęp
Wciśnij reset - nadchodzi nowa książka Jasona Schreiera. Przeczytaj jej wstęp

Jason Schreier to znany amerykański dziennikarz, który od lat pisze o branży gier wideo. Na dniach wyjdzie jego druga książka pt. Wciśnij reset – a u nas przeczytacie jej wstęp.

Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim
Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim

Czy indeks z Game Studies na UO to paszport do growej branży? Trudno na razie stawiać tak mocne wnioski. Ale kierunek, który uczy studentów zarówno analizy, jak i tworzenia gier, po trzech latach radzi sobie co najmniej nieźle.