Halo Wars – ostatni utwór na Titanicu. Krew, pot i nadgodziny - tak produkuje się gry
Spis treści
Halo Wars – ostatni utwór na Titanicu
Większość z gier, które tu wymieniłem, przeszła przez burzliwy okres produkcji, ale ostatecznie okazała się hitami. Część z nich przyniosła wystarczająco dużo pieniędzy, by każdy pracownik – od szefa aż po młodszego asystenta w dziale animacji trawy – mógł sobie wybudować basen z monetami jak Sknerus McKwacz (albo przynajmniej wymienić wannę). I jeśli piszecie się tylko na takie historie, w których wielki wysiłek przynosi wielkie sukcesy, możecie od razu przejść na następną stronę, bo tutaj szczęśliwego zakończenia nie uświadczycie. Historia produkcji Halo Wars jest tym smutniejsza, że przytrafiła się naprawdę fajnej ekipie – teksańskiemu studiu Ensemble.
Nawet na początku XXI wieku, kiedy współzałożyciele Ensemble już dorośli i założyli prawdziwe rodziny, nadal łączyła ich nietypowa w branży chemia. Każdy potencjalny obiecujący pracownik musiał przejść proces paru rygorystycznych dyskusji z kolejnymi członkami zespołu, aż spotkał się ze wszystkimi dwudziestoma kilkoma deweloperami. Jeśli chociaż jeden z nich powiedział: „Nie”, nie przyjmowano kandydata.
Jason Schreier, Krew, pot i piksele
Od samego początku swego istnienia Ensemble było ściśle związane z Microsoftem, a w 2001 stało się własnością giganta z Redmond. Dawało to zespołowi stabilność finansową, ale mocno ograniczało jego kreatywną niezależność. Na finiszu prac nad Age of Empires III studio w końcu tupnęło nogą, stwierdziło, że ma już serdecznie dość ślęczenia nad jedną i tą samą serią, i zaczęło tworzyć trzy oddzielne projekty: strategię czasu rzeczywistego na konsole, MMORPG a la World of Warcraft oraz grę hack’n’slash z akcją w kosmosie. Microsoft zaakceptował pierwszy z tych prototypów, ale pod jednym warunkiem: powstający RTS miał być osadzony w uniwersum Halo.
Prace nad grą w realiach Halo utrudniał fakt, że Ensemble musiało konsultować absolutnie wszystkie swoje pomysły ze studiem Bungie, które stworzyło to uniwersum. Tymczasem druga ekipa wcale nie była zachwycona pomysłem i choć nie robiła problemów bezpośrednio, wielokrotnie dawała do zrozumienia, jaką ma opinię na ten temat. Podobno padły nawet słowa o „k**wieniu marki”.
Pracujący nad nim zespół początkowo był załamany, bo miał już wymyśloną własną wizję gry, jednak właściciele postawili ekipie ultimatum – albo zrobi to, albo nic. Przerzucenie całości w realia innej marki nie było prostym zadaniem, ale w przypadku tego tytułu mało co nim było. Największym wyzwaniem okazało się oczywiście opracowanie intuicyjnego sterowania padem w strategii czasu rzeczywistego – gatunku, który przez lata był ograniczony niemal wyłącznie do komputerów. Jednak problemy pojawiały się też gdzie indziej. Jako że Microsoft nie dał zielonego światła pozostałym dwóm prototypom Ensemble, cała wykonana praca poszła na marne.
Zawirowania w firmie spowalniały produkcję, która i tak nie szła dość sprawnie. Deweloperzy po raz pierwszy pracowali na konsoli, próbując wymyślić metodę na rozwiązanie nierozwiązywalnych z pozoru kwestii. Jak operować wieloma jednostkami naraz? Jak uczynić tryb wieloosobowy stabilnym? Nastroje w zespole były fatalne, a przedłużające się kłopoty nie umknęły uwadze Microsoftu. Na kilka miesięcy przed planowaną premierą gigant z Redmond zapowiedział, że po Halo Wars zamknie Ensemble.
Taki cios mógł kompletnie zniszczyć morale zespołu, ale paradoksalnie ekipa, zamiast porzucić projekt, ostro wzięła się za robotę. W finalnych miesiącach istnienia deweloperzy zdołali dopracować Halo Wars i gdy gra w 2009 roku trafiła na Xboksa 360, zebrała dobre recenzje. Nie mogło to co prawda uratować studia, ale przynajmniej łabędzi śpiew Ensemble okazał się wart zapamiętania.
Pełną wersję tej historii – a także dziewięciu innych – znajdziecie w książce Jasona Schreiera Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry.