Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 marca 2019, 15:10

„Nasza gra słynie z jakiegoś błędu tu czy tam”. Twórcy Kingdom Come mówią jak robi się gry z pasją

Spis treści

„Nasza gra słynie z jakiegoś błędu tu czy tam”

Przeróżne błędy, bugi czy glicze występują prawie w każdej grze, zwłaszcza jeśli jest duża i skomplikowana oraz uwzględnia wiele ścieżek postępowania. Widzieliśmy błędy w Wiedźminie 3, Red Dead Redemption 2, Far Cryach, były też i w Kingdom Come: Deliverance. Czasami są bardziej uciążliwe, czasami mniej, a niekiedy jakieś aspekty gry okazują się tak ciekawe, że nie zwracamy uwagi na to, co w innej produkcji by nas rozsierdziło. Autorzy wydają gry z błędami, bo często nigdy nie byliby w stanie wyznaczyć sobie realnej daty premiery. Ciężko zatrzymać raz wprawioną w ruch machinę, a pojawienie się danej pozycji na rynku musi być zaplanowane na długo przed końcem prac. Wiąże się to z całą kampanią marketingową czy rezerwacją półek w sklepach.

Mass Effect: Andromeda w oczach fanów nie ma nawet startu do przygód Sheparda, a błędy w animacjach stały się pożywką dla nieskończonej liczby memów. - 2019-03-12
Mass Effect: Andromeda w oczach fanów nie ma nawet startu do przygód Sheparda, a błędy w animacjach stały się pożywką dla nieskończonej liczby memów.

Inną kwestię stanowi sama wykrywalność błędów. Zespół 60 testerów, jakim dysponowało studio Warhorse, nie jest w stanie zrobić tego tak kompleksowo jak setki tysięcy graczy sprawdzających możliwości gry na wszelkie sposoby. Na dodatek, wraz ze zbliżającą się datą wydania, pojawia się obowiązkowy „crunch”, czyli siedzenie w biurze po godzinach, byle zdążyć na czas.

Jak mogliśmy się niedawno przekonać przy okazji Red Dead Redemption 2, crunch nie dotyczy tylko mniejszych zespołów z ograniczonymi zasobami, ale również największych studiów deweloperskich. Warto też pamiętać, że dla wielu producentów moment premiery nie oznacza końca prac i urlopu, będąc zaledwie jednym z etapów tworzenia gry, którą później poprawia się i doskonali.

Z jakichś powodów nie jest możliwe, by właściwie rozplanować prace nad grą komputerową. Japończycy niby to potrafią, ale po wszystkim i tak popełniają samobójstwa.

Viktor Bocan

Informacje, jakie towarzyszyły premierze Red Dead Redemption 2, dają obraz gry, w którą włożono mnóstwo serca, ale przy powstawaniu której nie obyło się też bez korporacyjnego kieratu. - 2019-03-12
Informacje, jakie towarzyszyły premierze Red Dead Redemption 2, dają obraz gry, w którą włożono mnóstwo serca, ale przy powstawaniu której nie obyło się też bez korporacyjnego kieratu.

Słodka tortura

Słuchając szczerych zwierzeń Czechów i czytając powracające co jakiś czas wiadomości z frontu game devu, można uznać, że proces tworzenia gry jest za każdym razem trochę jak rozkręcanie własnego interesu od podstaw. Wielu twórców działa pod ciągłą presją czasu, z wizją bankructwa czy zwolnienia przed oczami, na dodatek z koniecznością radzenia sobie z wymaganiami „z góry”. To wszystko nie ma natomiast aż takiego znaczenia, kiedy robi się grę z czystej pasji, a nie pod dyktando księgowych.

Niestety, taka swoboda to dziś niemal coś niemożliwego, szczególnie jeśli robi się grę przy wsparciu dużego wydawcy. Ci wolą naśladować do znudzenia znane schematy, zamiast wyjść z czymś nowym i zaskakującym. Jeśli jednak w jakąś produkcję twórcy wkładają serce, widać to od razu w pierwszych momentach rozgrywki. Wielu z nich osiąga też większy lub mniejszy sukces. Kiedy więc znowu natkniemy się w grze na jakiś błąd, warto być odrobinę bardziej wyrozumiałym – być może nie jest on wynikiem tylko lenistwa programistów. Oby ciągle powstawały dzieła będące owocem czyichś marzeń, a nie tylko statystyką w rocznych rozliczeniach korporacji.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

To dobrze, że marka Kingdom Come została sprzedana THQ Nordic?

Tak
12,8%
Nie
87,2%
Zobacz inne ankiety
Twórcy Kingdom Come o głaskaniu piesków, modach i sikaniu pod wiatr
Twórcy Kingdom Come o głaskaniu piesków, modach i sikaniu pod wiatr

W ponad rok od premiery Kingdom Come: Deliverance deweloperzy ze studia Warhorse triumfują: pokonali przeciwności losu, odnieśli komercyjny sukces, znaleźli sobie wydawcę i z optymizmem mogą patrzeć w przyszłość.

Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.

Realizm ponad wszystko! Kingdom Come i Mafia to czeska szkoła gier
Realizm ponad wszystko! Kingdom Come i Mafia to czeska szkoła gier

Grając w Kingodme Come można doznać sporego deja vu. Przecież w tę grę graliśmy już lata temu - tylko nie rozgrywała się w średniowieczu! Czy nowy RPG studia Warhorse zapisze się w historii gier, tak jak jego wielcy poprzednicy?