„Nasza gra słynie z jakiegoś błędu tu czy tam”. Twórcy Kingdom Come mówią jak robi się gry z pasją
Spis treści
„Nasza gra słynie z jakiegoś błędu tu czy tam”
Przeróżne błędy, bugi czy glicze występują prawie w każdej grze, zwłaszcza jeśli jest duża i skomplikowana oraz uwzględnia wiele ścieżek postępowania. Widzieliśmy błędy w Wiedźminie 3, Red Dead Redemption 2, Far Cryach, były też i w Kingdom Come: Deliverance. Czasami są bardziej uciążliwe, czasami mniej, a niekiedy jakieś aspekty gry okazują się tak ciekawe, że nie zwracamy uwagi na to, co w innej produkcji by nas rozsierdziło. Autorzy wydają gry z błędami, bo często nigdy nie byliby w stanie wyznaczyć sobie realnej daty premiery. Ciężko zatrzymać raz wprawioną w ruch machinę, a pojawienie się danej pozycji na rynku musi być zaplanowane na długo przed końcem prac. Wiąże się to z całą kampanią marketingową czy rezerwacją półek w sklepach.
Inną kwestię stanowi sama wykrywalność błędów. Zespół 60 testerów, jakim dysponowało studio Warhorse, nie jest w stanie zrobić tego tak kompleksowo jak setki tysięcy graczy sprawdzających możliwości gry na wszelkie sposoby. Na dodatek, wraz ze zbliżającą się datą wydania, pojawia się obowiązkowy „crunch”, czyli siedzenie w biurze po godzinach, byle zdążyć na czas.
Jak mogliśmy się niedawno przekonać przy okazji Red Dead Redemption 2, crunch nie dotyczy tylko mniejszych zespołów z ograniczonymi zasobami, ale również największych studiów deweloperskich. Warto też pamiętać, że dla wielu producentów moment premiery nie oznacza końca prac i urlopu, będąc zaledwie jednym z etapów tworzenia gry, którą później poprawia się i doskonali.
Z jakichś powodów nie jest możliwe, by właściwie rozplanować prace nad grą komputerową. Japończycy niby to potrafią, ale po wszystkim i tak popełniają samobójstwa.
Viktor Bocan
Słodka tortura
Słuchając szczerych zwierzeń Czechów i czytając powracające co jakiś czas wiadomości z frontu game devu, można uznać, że proces tworzenia gry jest za każdym razem trochę jak rozkręcanie własnego interesu od podstaw. Wielu twórców działa pod ciągłą presją czasu, z wizją bankructwa czy zwolnienia przed oczami, na dodatek z koniecznością radzenia sobie z wymaganiami „z góry”. To wszystko nie ma natomiast aż takiego znaczenia, kiedy robi się grę z czystej pasji, a nie pod dyktando księgowych.
Niestety, taka swoboda to dziś niemal coś niemożliwego, szczególnie jeśli robi się grę przy wsparciu dużego wydawcy. Ci wolą naśladować do znudzenia znane schematy, zamiast wyjść z czymś nowym i zaskakującym. Jeśli jednak w jakąś produkcję twórcy wkładają serce, widać to od razu w pierwszych momentach rozgrywki. Wielu z nich osiąga też większy lub mniejszy sukces. Kiedy więc znowu natkniemy się w grze na jakiś błąd, warto być odrobinę bardziej wyrozumiałym – być może nie jest on wynikiem tylko lenistwa programistów. Oby ciągle powstawały dzieła będące owocem czyichś marzeń, a nie tylko statystyką w rocznych rozliczeniach korporacji.