Taktyczna gra szpiegowska. 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo
Spis treści
Taktyczna gra szpiegowska
Zakończona kultowa seria pięciu gier (oraz wielu mniej lub bardziej kanonicznych spin-offów, odsłon mobilnych, multiplayerowych czy nawet cyfrowych komiksów) pozostawiła po sobie jednak coś znacznie ważniejszego niż wszystkie jej części. Pozostawiła bowiem cały, w dużej mierze przez ten cykl ukształtowany i rozwinięty, gatunek skradanek. Oczywiście trudno pominąć tu innych jego przedstawicieli, jak wspomniany wcześniej Splinter Cell, Hitman czy jeszcze wcześniej Thief – każda z tych gier opierała swoją rozgrywkę na nieco innych pomysłach, ale to Metal Gear Solid zawsze prezentowało ten – wydawałoby się niszowy – gatunek z największą pompą.
Stopniowo rozwijane pomysły demonstrowały wizualny i technologiczny postęp. Przeskok między pierwszym PS a PS2 był tak duży, że same trailery doprowadzały graczy do szaleństwa. Wydanie trzeciej części (wciąż na PS2) wyznaczyło granice graficznych możliwości konsoli, a czwarta, wieńcząca sagę odsłona onieśmielała konkurentów szczegółowością modeli postaci. A przynajmniej tak nam się wydawało, dopóki nie zobaczyliśmy części piątej.
Przez wszystkie te gry rdzeń rozgrywki pozostawał ten sam – kierowaliśmy bohaterem, który mógł biegać, skradać się, kucać lub czołgać, korzystaliśmy z rozmaitej broni i walki wręcz, ale aspekty te ulegały stopniowym przeobrażeniom. I tak oto w części trzeciej Kojima Productions wprowadziło CQC (z ang. Close Quarters Combat) zastępujące dotychczasowy, drętwy system walki wręcz oraz zaimplementowało system kamuflażu, rozwinięty dodatkowo w części czwartej. Jedynie strzelanie, które zawsze pozostawało raczej toporne, dużych usprawnień doczekało się dopiero w ostatniej odsłonie cyklu.
Metal Gear Solid kocha się dokładnie za to samo, za co można tę grę nienawidzić. Rozbudowana, wielowątkowa i wielokrotnie ocierająca się o kicz i absurd fabuła dla jednych pozostaje synonimem męczącego grafomaństwa, dla innych – w tym również autora tego tekstu – pełnym popkulturowych odniesień i dramaturgii doświadczeniem. Nie jestem w stanie wyjaśnić Wam, jak czułem się wiele lat temu, gdy mój stareńki telewizor wyświetlał ostatnie sceny Snake Eater. Pamiętacie jeszcze tę kwiecistą łąkę i przycisk, który należało wcisnąć, aby wykonać misję?
Spuścizna Solid Snake’a
Takich cech rozpoznawalnych Metal Gear ma o wiele więcej. Jedne są tylko ciekawostkami, a inne wręcz wyznaczają odbiorców. Właśnie za wszystkie te chwyty – nawet najbardziej absurdalne – fani tę serię kochają.
Popisowym zagraniem Kojima Productions było burzenie czwartej ściany. W trakcie walki ze wspomnianym już Psycho Mantisem, paranormalnie uzdolnionym najemnikiem, przeciwnik prosił nas o położenie kontrolera na podłodze. Boss przesuwał wówczas pad w lewo lub w prawo (przy pomocy wibracji). Umiał również „wyłączyć” nam telewizor, wyświetlając czarny ekran z zielonym napisem „HIDEO” w prawym górnym rogu, oraz odczytywać zawartość naszej karty pamięci, komentując, ile razy zapisaliśmy już grę oraz w jakie inne gry gramy. Potrafił dla przykładu zauważyć, że lubimy Castlevanię lub Suikodena, natomiast w remake’u pierwszej części na Game Cube’a rozpoznawał zapisy stanu gry z Super Smash Bros. czy The Legend of Zelda: The Wind Waker. Podczas walki, aby uchronić się przed czytaniem mu w myślach, gracz musiał przepiąć kontroler do drugiego portu. Przypomnę: mówimy tu o 1998 roku. Pokażcie mi teraz drugą grę, która bawiła się ze swoimi fanami w tak kapitalny sposób?
Czwarta ściana – pochodzące z teatru i teatrologii pojęcie umownej granicy między widzami a aktorami. W najprostszym znaczeniu chodzi tu o udawanie przez aktora, że nie dostrzega widzów, co pozwala mu w spokoju grać bez świadomości bycia obserwowanym. Burzenie czwartej ściany to znoszenie tej granicy, np. poprzez bezpośredni zwrot do widza (lub gracza) albo takie zachowanie, które podkreśla konwencję całego utworu. W przypadku gier często są to np. odniesienia do sprzętu (gdy postać z gry mówi w samouczku do awatara gracza: „Wciśnij kwadrat”). Burzenie czwartej ściany najczęściej uatrakcyjnia i pogłębia daną produkcję.
Takich niezapomnianych chwytów było znacznie więcej. Przykładowo w pierwszym MGS-ie po scenie tortur Naomi prosi obolałego Snake’a – a ściślej kontrolującego go gracza – aby położył DualShocka na swoim ramieniu. Kontroler zaczyna wibrować, a Naomi chwali się swoimi umiejętnościami masażu shiatsu. Innym razem, w trakcie pojedynku ze śmigłowcem, Campbell i Naomi kontaktują się z bohaterem przez radio, radząc, aby zwracał uwagę na dźwięk ze stereofonicznych głośników telewizora (jeśli taki posiadaliśmy). W przypadku, gdy dźwięk w grze ustawiony był na mono, Campbell i Naomi współczuli graczowi, że nie ma odpowiedniego sprzętu do grania. Natomiast w części drugiej Campbell próbował gracza oszukać, radząc mu, aby natychmiast wyłączył konsolę. Na miano kultowego pojedynku zasłużyło starcie z The Endem w części trzeciej, którego możemy pokonać, zapisując stan gry w trakcie walki i odczekując tydzień (lub przestawiając zegar w konsoli). Po powrocie zauważaliśmy, że ponad stuletni snajper zmarł ze starości. A jeśli wznowiliśmy grę odrobinę wcześniej, The End zakradał się do śpiącego Snake’a i wtrącał go do więzienia.
Te wszystkie smaczki powodowały, że gracz miał wrażenie uczestnictwa w czymś niezwykle ważnym, świetnie zaprojektowanym, a przy okazji w jakimś sensie samoświadomym. Kojima puszczał do nas wielokrotnie oko i być może dlatego tak łatwo przychodziło nam zaakceptować kolejne zadziwiające postacie i pomysły, jak biseksualnego nieśmiertelnego wampira czy dwunożne roboty, które... naśladowały odgłosy wydawane przez krowy. A że karton nie jest typowym elementem ekwipunku prawdziwego tajnego agenta? Cóż, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots rozpoczyna się kilkuminutowym pokazem telewizyjnych programów. Za pomocą pada możemy przełączać kanały i obejrzeć m.in. program kulinarny lub talk-show z Davidem Hayterem, aktorem, który podkłada głos Snake’owi. Karton, szanowni państwo, to akurat najmniejszy z przepięknych dowcipów tej serii.
Wszystkie klony Snake’a
Trudno nie patrzeć w przyszłość bez obaw. Wyeksploatowany temat zbrojnych konfliktów między starymi i nowymi Snake’ami przynosił krocie i obawiam się, że Konami nie porzuci swoich planów. Cóż, rynek jest bezwzględny, ale wbrew pozorom całkiem pojemny i być może obok Solid Snake’a i Old Snake’a, Naked Snake’a i Venom Snake’a, Liquid Snake’a i Solidusa Snake’a znajdzie się jeszcze miejsce na takiego, powiedzmy, Glamour Snake’a. Choć tak po prawdzie nie wiem, czy mam tego sobie i Wam życzyć.
Z pewnością jednak życzę dużo zdrowia oryginalnym Snake’om, dzięki którym spędziłem przed konsolą i komputerem kilkaset (tysiące?) radosnych i niesamowitych godzin, podczas których przeżywałem najrozmaitsze emocje, od zachwytu i szczęścia, na bólu i smutku kończąc. Sto lat, Snake.