Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 lipca 2017, 16:30

Czołg daje szczęście. 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo

Spis treści

Czołg daje szczęście

Fabuła pierwszego Metal Geara początkowo nie była aż tak nieprzystępna i zawiła, by stanowić argument w dyskusji antyfanów z fanami serii. Dopiero wraz z kolejnymi premierami wielkich produkcji wątki się raz zazębiały, innym razem wykluczały, piętrząc domysły oraz mnożąc fanowskie teorie spiskowe. Na potrzeby tego artykułu spróbuję streścić tylko jedną – pierwszą – produkcję, tym bardziej że to właśnie do tych wydarzeń Kojima wielokrotnie powracał w późniejszych latach, dopisując, przeobrażając oraz wywracając do góry nogami fabułę i wprawiając fanów w (nie)przyjemną konsternację.

Gdzieś w południowej Afryce powstało państwo-miasto w postaci potężnej stalowej fortecy – Outer Heaven. Forteca miała być azylem dla wszelkiej maści apolitycznych żołnierzy i najemników, ale w 1995 roku Zachód dowiedział się, że konstruuje się tam broń masowej zagłady. Amerykański rząd zlecił więc organizacji FOXHOUND, wysoce zaawansowanej jednostce specjalnej dowodzonej przez legendarnego żołnierza o kryptonimie Big Boss, sprawdzenie, co dokładnie dzieje się w tajnej bazie. FOXHOUND wysłał swojego najlepszego agenta, Gray Foxa, z którym jednak szybko stracono łączność. Jego ostatni komunikat brzmiał „Metal Gear...”.

Kilka dni później FOXHOUND w ślad za zagubionym agentem posłał początkującego żołnierza, Solid Snake’a. Snake radiowo asekurowany przez Big Bossa zinfiltrował bazę i odnalazł Gray Foxa. Dowiedział się, że Metal Gear to ogromny dwunożny czołg zdolny przenosić i odpalać nuklearne pociski. Zadaniem Snake’a było oczywiście unieszkodliwienie niebezpiecznego pojazdu. Mówiąc w wielkim skrócie, w końcu mu się to udało, a twierdza Outer Heaven aktywowała odliczanie do samozniszczenia. Przed opuszczeniem bazy Snake spotkał przywódcę tej dziwnej placówki, którym okazał się być... Big Boss, jego przełożony i człowiek legenda. Snake miał stanowić jedynie „zasłonę dymną”, a jego misja infiltracji powinna była zakończyć się porażką. Zdziwiony tym, jak dobrze poradził sobie młody agent, Big Boss stanął do walki, którą przegrał. Snake uciekł, Outer Heaven wybuchło, misja została wykonana.

Walka z Psycho Mantisem uważana jest za jedną z najlepszych walk z bossami w historii gier wideo. - 2017-07-14
Walka z Psycho Mantisem uważana jest za jedną z najlepszych walk z bossami w historii gier wideo.

I to już wszystko – oto cały fundament wielkiej serii, której historię tak trudno zrozumieć. To właśnie po tych wydarzeniach rozgrywa się słynna, trójwymiarowa już część pierwsza, ale też druga i czwarta. O tym, co wydarzyło się wcześniej, Kojima opowiedział z kolei w trzeciej i piątej odsłonie cyklu. Achronologiczność serii, ale przede wszystkim mnogość postaci, wątków, motywacji, sił politycznych i organizacji sprawiła, że z raczej prostej wojenno-szpiegowskiej historyjki z elementami SF powstała ogromna i skomplikowana polityczna intryga, której nie sposób wyłożyć w paru zdaniach.

Nie pomógł z pewnością fakt, że punktem przełomowym dla cyklu, który rozbudził zainteresowanie marką, było wydane w 1998 roku Metal Gear Solid, część przedstawiająca misję Solid Snake’a po (rzekomej) śmierci Big Bossa. W 1998 roku trudno już było sprawdzić, o czym opowiadały pierwsze, 8-bitowe gry, internet wciąż stanowił luksus dla nielicznych, dlatego musieliśmy opierać swoją wiedzę na szczątkowych tekstach z prasy i dialogach z najnowszych produkcji. Dopiero w 2005 roku stare odsłony serii zawarto w Metal Gear Solid 3: Subsistence na PlayStation 2 i fani mogli przekonać się, kim w istocie był sławny i wielokrotnie przypominany Big Boss.

Kartonowe pudło to pomysł jeszcze z roku 1987. Dowcip przetrwał przez wszystkie części cyklu Metal Gear. - 2017-07-14
Kartonowe pudło to pomysł jeszcze z roku 1987. Dowcip przetrwał przez wszystkie części cyklu Metal Gear.

Japonia kontra reszta świata

Nim się to jednak stało, ośmielone relatywnym sukcesem pierwszej części Konami zleciło stworzenie kontynuacji. Zrobiło to jednak bez udziału Kojimy, a wręcz – jak z oburzeniem twierdzą dziś wszelkie źródła – bez jego wiedzy. Snake’s Revenge ukazało się w 1990 roku na NES-ie w USA, a dopiero 1992 zadebiutowało w Europie. Co ciekawe, ta odsłona cyklu, choć wyprodukowana w Kraju Kwitnącej Wiśni, nigdy nie trafiła na tamtejszy rynek. Nie jest również częścią kanonu przez wzgląd na brak ojca założyciela (i parę fabularnych absurdów, przykładowo powrót Big Bossa w postaci cyborga... choć ocenę tego, jak bardzo jest to absurdalne i czy rzeczywiście tak mocno odrealnione w kontekście późniejszych pomysłów Hideo Kojimy, pozostawiam Wam).

Wydanie Snake’s Revenge spowodowało jednak, że Hideo powrócił do prac nad serią. Jeszcze w 1990 roku Konami wypuściło na starzejącą się już platformę MSX2 prawowitą kontynuację. Metal Gear II: Solid Snake uznawane jest za opus magnum japońskiego twórcy na 8-bitowych platformach, ale nas interesuje tu co innego. Ta odsłona cyklu, choć bardzo doceniona przez krytyków, oryginalnie nigdy nie trafiła na zachodni rynek. Drugą kanoniczną częścią cieszyli się więc tylko Japończycy.

Ocelot, jedna z najbardziej skomplikowanych postaci: podwójny, potrójny, poczwórny agent i terrorysta. Przez większość czasu nie wiemy do końca, dla kogo pracuje. - 2017-07-14
Ocelot, jedna z najbardziej skomplikowanych postaci: podwójny, potrójny, poczwórny agent i terrorysta. Przez większość czasu nie wiemy do końca, dla kogo pracuje.

Na decyzji o ograniczonej dystrybucji zaważyła specyficzna sytuacja rynkowa i fabularna zaistniała po wydaniu w USA Snake’s Revenge. Amerykanie mieli już przecież swój sequel, i to w dodatku z Big Bossem w postaci cyborga. Tymczasem w kanonicznej odsłonie Big Boss powracał jako człowiek. Połączenie tych fabuł nie miało żadnego sensu, a ewentualne ukazanie się tego tytułu na Zachodzie postawiłoby firmę w złym świetle. Tak oto Big Boss został marketingowo rozdwojony, co zresztą samo w sobie jest dość zabawne, ponieważ w historii cyklu bohater ten wracał wielokrotnie w różnych rolach i postaciach.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Hideo Kojima – wszystko, co chcieliście wiedzieć, ale baliście się zapytać
Hideo Kojima – wszystko, co chcieliście wiedzieć, ale baliście się zapytać

Niespełniony filmowiec, wizjoner, showman uwielbiający droczyć się z graczami, ofiara największej branżowej afery roku 2015, człowiek, który otrzymuje poświęcone sobie zwiastuny. Hideo Kojima ma wiele twarzy, ale czy jest tym, kogo potrzebujemy?

10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej
10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej

Skradanki to bardzo specyficzny gatunek, który najbardziej utalentowanym deweloperom stwarza naprawdę spore pole do popisu. Przyglądamy się tym etapom, które oprócz zmuszania nas do siedzenia cicho i poruszania się w żółwim tempie zachwycały pomysłowością

Najlepsze serie skradankowe wszech czasów - ranking gry-online.pl
Najlepsze serie skradankowe wszech czasów - ranking gry-online.pl

Nasi redaktorzy wybrali najlepsze skradanki w historii i zebrali je w formie rankingu. Kto najlepiej radzi sobie z unikaniem przeciwników?