Krajobraz po Galakrondzie – Hearthstone wciąż rządzi twardą ręką
Wielu próbowało, wielu już poległo. Czy Wam się to podoba czy nie - na tronie wirtualnych karcianek zasiada Hearthstone i rządzi twardą ręką. Wejście Smoków i Przebudzenie Galakronda tylko potwierdziło panowanie aplikacji Blizzarda.
Spis treści
Witaj, pielgrzymie! Rynek sieciowych karcianek to cholerny Dziki Zachód, ciężko go zawojować, a jeszcze ciężej wypłynąć na szerokie wody. Jednemu śmiałkowi, wrednemu uparciuchowi się udało. Premiera Przebudzenia Galakronda, nowej przygody dla jednego gracza, to świetny pretekst do rozmowy i oceny kondycji karcianego hitu Blizzarda. Usiądź na chwilę, zamów szklaneczkę czegoś mocniejszego i posłuchaj o przebojach Hearthstone'a.
Jak zdobyto Dziki Zachód
- Co to: Nowy, fabularny dodatek do Hearthstone. Zawiera dwie kampanie, w których zmierzymy się z różnorodnymi wyzwaniami po stronie Ligi Odkrywców oraz Ligi Z.Ł.A. Pierwsze szkrzydło dodatku jest za darmo.
- Premiera pierwszego rozdziału: 21.01
- Liczba nowych kart: 35
Lider w gatunku wcale nie musi być najmądrzejszy ani najbardziej skomplikowany. Musi stać gdzieś pośrodku wypadkowych decydujących o popularności i wybitności – oraz błyszczeć charakterem. Hearthstone'owi się to udało. Dodatek Przebudzenie Galakronda udowadnia coś jeszcze. Z pomocą karcianki da się opowiedzieć uroczą, lekką historyjkę i wciągnąć graczy w kampanię. Wystarczy tylko podejść z odpowiednią kreatywnością. Oczywiście, droga do takiego stanu pełna była wybojów, niepokoju i walki o uwagę graczy. Nie od razu fort zbudowano.
Wyobraźcie sobie, że rynek gier karcianych to westernowe miasteczko. Takie, w którym mordobicie trwa od świtu do skutku, co południe dochodzi do pojedynku, z którego wyłonić ma się nowy szeryf, a zawód grabarz to niezwykle dochodowe zajęcie. Trupy padają często i gęsto. W takim miasteczku gwiazda szeryfa najdłużej błyszczałaby na piersi Magic: The Gathering. Próbowały też Pokemony, Yu-Gi-Oh! i parę innych franczyz oraz inni, pomniejsi śmiałkowie. W 2014 roku w przepychanki na bezczela wparował obwieszony mordkami z Warcrafta Hearthstone i dosyć szybko pozamiatał.
Gra Blizzarda kupiła użytkowników rozpoznawalnymi herosami i przystępnością. A przy tym była śliczna, bezczelnie zabawna i absolutnie niepoważna. Taka karciana kreskówka z wybuchającymi, pyskatymi kartami, na których umieszczono dziwnie znajomo wyglądające obrazki. O ile wcześniej gatunek stanowił obszerną i nobliwą, ale jednak niszę, o tyle z pomocą Hearthstone popularność takiej formy zabawy eksplodowała. Rozgrywka była przyjemna, dynamiczna i prosta (przykładowo nie można było zagrywać kart w turze przeciwnika, z czego Magic The Gathering uczynił swój znak rozpoznawczy).
W chwili, kiedy piszę te słowa (18 stycznia - sobota wieczór), streamy z Hearthstone'a na Twitchu ogląda ponad 30 tysięcy ludzi – więcej niż jakąkolwiek inną karciankę konkurencji.
Hearthstone rozpoczął gorączkę złota. Nowi poszukiwacze, również zrodzeni w modelu free to play, zlecieli do miasteczka niczym sępy, ale wielu poległo. Na placu boju ostało się paru rywali, ale gdzie im tam do giganta, który rozsiadł się na największej żyle kruszcu. TES: Legends zamknęło się w niszy, z której już raczej nie wyjdzie. Gwint może liczyć na fanów Wiedźmina, ale zmiany i przerobienie kampanii na osobną grę – całkiem udaną Wojnę Krwi – odebrało mu sporo graczy. Szumnie zapowiadanego Artifactu karcianka Blizzarda nawet nie odczuła. Najnowszego godnego rywala upatrujemy w Legends of Runeterra, ale zobaczymy, jak długo wytrzyma w ringu z zaprawionym w bojach przeciwnikiem. W końcu staje naprzeciwko najsprytniejszego ze sprytnych i najtwardszego z najtwardszych.