autor: Aleksander Kaczmarek
Czas na Test Drive Unlimited 2. Jazda testowa, czyli historia serii Test Drive, cz. 2
Spis treści
Czas na Test Drive Unlimited 2
Tak było do momentu, gdy za Test Drive’a zabrała się ekipa francuskiego Eden Studios. Współtwórcy Need for Speed: Porsche Unleashed (Need for Speed: Porsche 2000) w 2002 roku stali się częścią koncernu Infogrames. Dosyć niespodziewanie Francuzi dokonali tego, czego nie udało się deweloperom marki TD od czasów Distinctive Software – na nowo wytyczyli granice gatunku gier samochodowych.
W chwili premiery Test Drive Unlimited (najpierw w 2006 roku na Xboksie 360, a w 2007 na komputerach PC) wymykał się próbom precyzyjnej kategoryzacji. Wydawca zaproponował nowe, jego zdaniem bardziej adekwatne, określenie – Massively Open Online Racing, które miało oznaczać wyścigową grę w stylu MMO, ale z możliwością rozgrywki dla pojedynczego gracza. Rzeczywistość była odrobinę odmienna, bo tryb multiplayer, choć pozwalał na jednoczesną zabawę nawet kilku tysiącom graczy, był swoistą nakładką dla gry solowej. Twórcy TDU wprowadzili jednak bardzo wygodną opcję przełączania pomiędzy rozgrywką jedno- i wieloosobową z zachowaniem niemal pełnej funkcjonalności.
Porównywanie Test Drive Unlimited z poprzednimi odsłonami serii nie ma chyba większego sensu. Dzieli je przepaść zarówno pod względem technologii, jak i koncepcji rozgrywki. Złośliwi twierdzą, że TDU było wynikiem skrzyżowania zręcznościowych wyścigów z The Sims, w czym mają sporo racji. Nowatorskie podejście i próba przedstawienia motoryzacyjnego stylu życia w iście amerykańskim wydaniu okazały się tym, na co czekali gracze.
Rzecz jasna sukces nie byłby możliwy, gdyby zabrakło solidnych podstaw, czyli elementów, jakich oczekiwać można od nowoczesnej samochodówki. Wydajny silnik graficzny i dobrze dobrana ścieżka dźwiękowa zapewniły Test Drive Unlimited znakomitą oprawę audiowizualną. Model jazdy, korzystający z silnika Havoc, nawet jeśli nie był zbyt realistyczny, to przynajmniej przewidywalny i dający sporo frajdy. Ponad 90 (w bazowej wersji gry) pieczołowicie odwzorowanych samochodów i motocykli oraz 1000 mil sieci drogowej skonstruowanej w oparciu o satelitarne zdjęcia autentycznej hawajskiej wyspy O'ahu zapobiegło szybkiemu znudzeniu graczy. Do tego doszły jeszcze m.in. opcje tuningu aut i indywidualizacji wyglądu awatara oraz możliwość łatwego wytyczania własnych tras wyścigów. Po latach banicji do łask wrócił też widok z fotela kierowcy, co ucieszyło wielu fanów serii, pamiętających jej początki.
Rzecz jasna nie uniknięto drobnych błędów i niedociągnięć. W Test Drive Unlimited straszyły puste (pozbawione przechodniów) ulice, system achievmentów niespecjalnie motywował do wysiłku, a wymagania sprzętowe wersji PC trudno było uznać za skromne. Mimo to oceny recenzentów na poziomie ok. 80% dobitnie świadczyły, że produkt Eden Studios ma znacznie więcej zalet niż wad. Przygotowane przez studio Melbourne House wersje gry przeznaczone na konsole PlayStation 2 i PlayStation Portable zebrały równie korzystne opinie. Na wysokości zadania stanął także wydawca, wypuszczając kilka materiałów typu DLC, w tym również udostępnianych bezpłatnie.
Sukces Test Drive Unlimited sprawił, że o marce znów stało się głośno. Twórcy serii Test Drive po raz kolejny znaleźli rynkową niszę, w której ich dzieło przez kilka lat nie miało praktycznie żadnej konkurencji. Na odpowiedź ze strony Electronic Arts trzeba było poczekać trzy lata, czyli do premiery Need for Speed World. Co więcej, nie wypadła ona szczególnie okazale.
Debiutujące dziś w Polsce Test Drive Unlimited 2 bez wątpienia pozwoli odpowiedzieć na kilka pytań. Przede wszystkim, w jakiej kondycji jest dziś jeden z najstarszych cykli w historii branży gier wideo? Czy deweloperzy z Eden Studios są w stanie przywrócić marce jej dawny blask? W jakim stopniu MOOR (Massive Multiplayer Online Racing) może być alternatywą dla wyścigowych gier MMO?
Poprzeczka zawieszona została bardzo wysoko. Czekając na Test Drive Unlimited 2, fani serii usłyszeli też wiele obietnic z ust producenta i wydawcy. Wypada trzymać kciuki, by tym razem nie skończyło się tylko na marketingowym szumie i odcinaniu kuponów, a gra okazała się godną i innowacyjną kontynuacją poprzedniej części.
Aleksander „Olek” Kaczmarek