Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 stycznia 2007, 11:24

autor: Redakcja GRYOnline.pl

ROJO. Hity & kity 2006

Spis treści

ROJO

Nominacje: 1) Company of Heroes, 2) Neverwinter Nights 2, 3) The Fall: Last Days of Gaia.

Rozczarowanie: Gothic 3.

Rok, który pożegnaliśmy, zafundował nam niemałą liczbę ciekawych i godnych uwagi pozycji. Jednak zadajmy sobie jedno zasadnicze pytanie. Ile tak naprawdę było gier, których nigdy nie zapomnimy? Dla których warto było się całkowicie wyalienować, poświęcić, odpłynąć? W ilu przypadkach marzyliśmy, by dzień w szkole, na studiach czy w pracy wreszcie się skończył – byśmy po przyjściu do domu, mogli oddać się naszej pasji? Ile z tych gier zmusiło nas do intensywnej refleksji owocującej sentymentalną łzą? Zastanowieniem, kontemplacją, podziwem czy obawą? Klimat, atmosfera, smak... jakie gry w ubiegłym roku po prostu zaistniały?

Według mnie na słowa uznania zasługują właśnie tytuły, które podałem. Ultraszczegółowa grafika, wierne odwzorowanie sprzętu wojennego, atmosfera tragedii wojennej, no i niezapomniane udźwiękowienie rodem z planu Szeregowca Ryan’a. Wszystko to i jeszcze więcej w Company of Heroes. Jednym słowem skarb dla fanów serialu, książki Stevena Ambrose’a, filmu Spielberga i dla każdego pasjonata porządnej strategii z ciekawymi rozwiązaniami taktycznymi.

Neverwinter Nights 2. Oj, tak... nights – ile to ich było!!! Smakowity system rozwoju postaci ciekawe questy i zasługujące na oddzielną wzmiankę – relacje między bohaterem głównym a NPC-ami. Coś niesamowitego! Pierwszy raz dołączałem do grupy postać nie tylko wyśmienitą w boju, ale taką, którą po prostu bardzo polubiłem i szkoda mi ją było trzymać w tawernie. Brakowało mi wtedy rozwalających komentarzy moich współtowarzyszy. Miód!

No i ostatnia pozycja – The Fall: Last Days of Gaia. Rdza, piasek, nuklearny świt i nasz bohater z wysłużoną strzelbą, przemierzający hummerem pustkowia bezlitośnie palone słońcem. Niezapomniane potyczki, intrygujące questy, defetystyczna wizja przyszłości... Dla fana Fallouta pozycja obowiązkowa. Brakowało wielu elementów i smaczków, jednak uważam, że gra twórcom mimo wszystko wyszła i zasługuje na symboliczny punkcik.

Teraz najcięższa kwestia. Rozczarowanie... Gothic 3. Wiem, Shuck... wyczuwam to spojrzenie. Gra mimo wielu mocnych zalet, ogromu i wspaniałości wykonania wirtualnego świata, masy wciągających questów, ciekawego rozwoju postaci, przez fatalną optymalizację, koszmarne wymagania sprzętowe oraz armię bugów, sprawia, że po prostu odechciewa się grać. Podejście twórców na zasadzie turbo karta i tona RAM zrobi za nas wszystko, a setny patch załatwi sprawę, trochę boli. Zważywszy fakt, że seria Gothic to mocna pozycja pośród naprawdę świetnych erpegów. Szkoda tylko że ostatnią część zamiast wzmocnić, zubażają kwestie techniczne.

Shuck

Nominacje: 1) Neverwinter Nights 2, 2) Gothic 3, 3) Space Rangers 2.

Rozczarowanie: The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Gdy przypominam sobie tytuły, których wydania wyczekiwałem, a następnie spoglądam na kupkę z grami, którym najwięcej czasu w minionym roku poświęciłem, liczba 2006 uśmiecha się do mnie co najmniej szyderczo. D... nie prorok – zdaje się mówić.

Oto z początkiem roku na rodzimym rynku – deus ex machina – pojawiają się Space Rangers 2. Genialny, głęboki spacesim – do dziś wspominam z rozrzewnieniem co gorętsze bitwy robotów, jakie stoczyłem na odbitych dominatorom planetach i co ciekawsze misje przygodowe, w jakie wplątałem się w pogoni za gotówką. Nie wydaje mi się, by kiedykolwiek w historii tego szlachetnego kosmicznego gatunku pojawiła się gra tak różnorodna i tak rozbudowana jak SR2 – niech się Privateer i nawet Frontier schowają. Totalne zaskoczenie – o istnieniu części pierwszej nawet mi się nie śniło.

Pogrywając sobie w wiekowego Tormenta (aha), wyczekiwałem pojawienia się Obliviona. Ba, sprawiłem sobie nawet nowy komputer z myślą o nim. Nawet 15-calowy monitor, który mi wiernie służył przez minione 10 lat, zamieniłem na coś większego, żeby immersja była pełniejsza. I po 15 godzinach gry, grać mi się odechciało. Ładne to, ale nudne, a kubłem zimnej wody z miejsca obdarowała mnie informacja, że świat leveluje razem z moją postacią. No, to po co levelować? Po co grać w ogóle? Fakt, że pół roku później pojawił się nieoficjalny moduł, który to nieszczęsne założenie twórców deptał, mało zmienia – inne erpegi już były na horyzoncie. Ot, kolejna niespodzianka – tym razem zawód.

W międzyczasie sięgnąłem po krwawą forsę płatnego zabójcy. Nowym Hitmanem zainteresowałem się tak dla odprężenia – nie można w same gry fabularne grywać, a wszelkiego rodzaju skradanki zawsze były bliskie mojemu stylowi prowadzenia walk. Tu zaskoczenia – tak, to jest TEN wyjątek – nie było. Spodziewałem się wciągającej, dopracowanej gry – dostałem wciągającą, dopracowaną grę. Trochę za krótką, jak się po kilkunastu godzinach zabawy okazało, ale tak to już do siebie większość dobrych gier ma.

Koniec roku to oczywiście Gothic 3 i Neverwinter Nights 2. Nad oboma już się rozpływałem w zachwytach, ale... w obu przypadkach spodziewałem się niedopracowanego dziadostwa (takie wrażenie z kolejnych targów wyniosłem). W zasadzie Gothic 3 okazał się tak niedokończony, jakim się na targach wydawał – wygrał jednak klimatem, rozmachem, bogactwem – wszystkim, co się techniczną doskonałością nie nazywa.

NWN2 wydawały się być brzydkie i okazały się być niezbyt ładne. To zapewne główny powód, dla którego nie zbudziły należytego zainteresowania. Kumulują się z powyższym: oldschoolowa mechanika, bardzo drobiazgowy system rozwoju postaci (D&D 3.5) – nic, co by serca graczy z miejsca zdobywało. Co więcej, swoje prawdziwe piękno NWN2 pokazują po kilkudziesięciu godzinach gry (sic), czyli po czasie, w którym 2-3 współczesne gry śmiało można skończyć i zapomnieć. Mam już za sobą jakieś 50 godzin gameplay’a i końca nie widać. Ale klimat, ale opowieść, ale rozwój postaci! Fabuła wciąga, bo nie jest oczywista. Ani świata w sposób oczywisty przed zagładą nie ratujemy, ani nawet za bardzo nie wiemy, kto jest tym największym mącicielem; a misje, które otrzymujemy, fantastycznie oddalają się od schematu zabij/przynieś. Wyobraźcie sobie rozprawę w sądzie, do której gracz musi się należycie przygotować, a następnie ją wygrać, umiejętnie posługując się najlepszymi dla jego postaci opcjami dialogowymi i wzywając takich świadków, jacy najlepiej się jego sprawie przysłużą. Czy takie questy zdarzają się na porządku dziennym w grach fabularnych?