autor: Michał Wasiak
Historia serii Age of Empires – opowieść o kolosie, który runął
Ponad 20 milionów sprzedanych kopii, niezliczone pochlebne recenzje i tytuły „gry roku”, a co najważniejsze miano „króla RTS-ów” w sercach wiernych fanów – oto czym jest, a w zasadzie była seria Age of Empires.
Spis treści
Już prawie 19 lat minęło od wydania pierwszej części Age of Empires – słynnego cyklu gier strategicznych czasu rzeczywistego, który z dzisiejszej perspektywy śmiało można nazwać legendarnym. W tym okresie ukazały się trzy jego główne odsłony, wzbogacone łącznie czterema dodatkami, oraz ich niezliczone remaki, edycje mobilne i sieciowe, a także spin-off: Age of Mythology. AoE zgromadziło wokół siebie ogromną społeczność fanów, a dla wydawcy, Microsoftu, okazało się wielkim sukcesem komercyjnym. Co zadecydowało o tak imponującej popularności sagi i dlaczego los w ostatnich latach okazał się dla niej tak mało łaskawy?
Epoka kilobajta łupanego
Historia Age of Empires rozpoczyna się w 1995 roku, kiedy to dwaj bracia, Tony i Rick Goodman, oraz ich wspólnik, John Boog-Scott, powołali do życia Ensemble Studios. Firma ta stanowiła na początku część większego konsorcjum – Ensemble Corporation, założonego 6 lat wcześniej przez Tony’ego Goodmana i zajmującego się dostarczaniem oprogramowania dla biznesu. Wkrótce jednak zaczęła funkcjonować jako samodzielny byt, po tym jak większe przedsiębiorstwo przejęła spółka USWeb Corporation.
ODSŁONY SERII AGE OF EMPIRES:
- Age of Empires (PC) – 1997;
- Age of Empires II: The Age of the Kings (PC, PS2) – 1999;
- Age of Empires III (PC) – 2005;
- Age of Empires: The Age of Kings (NDS) – 2006;
- Age of Empires: Mythologies (NDS) – 2008;
- Age of Empires Online (PC) – 2011;
- Age of Empires II: HD Edition (PC) – 2013;
- Age of Empires: Castle Siege (PC, iOS, AND) – 2014;
- Age of Empires: World Domination (iOS, AND) – 2016?.
Data rozpoczęcia działalności Ensemble Studios nie była przypadkowa. Wtedy to bowiem pojawił się na rynku system Windows 95, który ogromnie ułatwił producentom gier komputerowych pracę, zdejmując z ich barków gros zadań związanych z zapewnianiem kompatybilności gier z konkretnymi zestawami podzespołów PC. Goodman wspominał później w wywiadzie udzielonym Morganowi Ramsayowi w książce Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play, że będąc pod wrażeniem nowych narzędzi i zainspirowani Cywilizacją Sida Meiera trzej założyciele Ensemble Studios postanowili stworzyć strategię historyczną. Jednak po przygotowaniu prototypu silnika tej produkcji wciąż nie zdecydowali, czy będzie ona turówką w stylu wspomnianej Cywilizacji, symulatorem na wzór SimCity czy może RTS-em á la Command & Conquer.
Nazwą roboczą projektu stało się Dawn of Man (co można tłumaczyć jako Świt ludzkości), nawiązujące do kultowej sceny z filmu 2001: Odyseja kosmiczna. Kierunek, jakim miało podążyć później AoE, zaczął się klarować wraz z przybywaniem do Ensemble Studios kolejnych pracowników. Do zespołu dołączył Bruce Shelley, którego bracia Goodman znali z klubu planszówek na uniwersytecie w Wirginii. Shelley wniósł do projektu ogromne doświadczenie, wcześniej bowiem współpracował z Sidem Meierem przy produkcji Cywilizacji oraz Railroad Tycoona. W zespole znaleźli się także Sandy Petersen – projektant większości poziomów do pierwszej części Dooma, Dave Pottinger – specjalista od AI, Brad Crow, Scott Winsett i Thonny Namuonglo – odpowiadający we trójkę za artystyczną stronę AoE, Angelo Laudon i Tim Dean – pierwsi programiści oraz Stephen Rippy – kompozytor muzyki do wszystkich odsłon serii.
Historia w Age of Empires
W jednym z wywiadów Bruce Shelley przyznał, że źródłami, z których twórcy korzystali przy kreśleniu kontekstu historycznego w Age of Empires, były krótkie opowiastki z biblioteki dla dzieci. Mimo to wielu graczy zostało zarażonych zamiłowaniem do historii właśnie dzięki tej serii gier. Jeden z nich wyznał twórcom, że dzięki Age of Empires poszedł na studia historyczne, i poprosił ich o kilka informacji do swojej pracy magisterskiej zatytułowanej Jak i dlaczego w grach RTS z ostatnich 20 lat została użyta historia.
Wzmocniony nowymi talentami zespół uczynił ze swojego prototypu pełnoprawny RTS, co stanowiło nowatorskie posunięcie, gdyż większość ówczesnych strategii czasu rzeczywistego osadzona była w klimatach fantasy lub science fiction, a nie w realiach historycznych. Połączenie to jednak świetnie się sprawdziło, a AoE znalazło potem całe rzesze naśladowców, takich jak chociażby Twierdza czy Empire Earth. Gdy gra nabrała już rumieńców, pojawiła się kwestia znalezienia godnego jej wydawcy. W erze dystrybucji pudełkowej studia deweloperskie były bowiem skazane na kooperację z większymi firmami, posiadającymi środki pozwalające na odpowiednie wypromowanie tytułu. Zaplecze finansowe, jakie Goodman zapewnił sobie wcześniej dzięki Ensemble Corporation, dało mu o wiele lepszą pozycję negocjacyjną niż ta, z której startowały inne studia. W końcu wybór padł na Microsoft, który w tamtym czasie niespecjalnie radził sobie w segmencie gier komputerowych i był gotów wiele zainwestować, by wykreować prawdziwy rynkowy hit. Negocjacje Goodmana z Microsoftem okazały się trudne, ale także niezwykle barwne. Założyciel Ensemble Studios opowiada we wspomnianym wywiadzie o imprezie w togach oraz w asyście gladiatorów, kelnerów przebranych za niewolników i dzikich zwierząt. Gdy wszyscy byli już solidnie podpici, z klatki uciekł 180-kilogramowy lew, który zaczął przechadzać się po korytarzach. Na szczęście paru przytomnym gościom udało się zwabić zwierzę z powrotem za kratki. Ostatecznie Microsoft podpisał z Ensemble kontrakt, na mocy którego został właścicielem marki, i wydanie pierwszej części stało się możliwe.