autor: Jerzy Bartoszewicz
W świecie World of Warcraft wybuchła epidemia. Gry MMO – 10 faktów, których nie znałeś
Spis treści
W świecie World of Warcraft wybuchła epidemia
Jednym z najciekawszych, niezamierzonych wydarzeń w popularnej produkcji Blizzarda, a zarazem arcyciekawym zjawiskiem w całym świecie sieciowych gier wideo, była dziesiątkująca postacie wirtualna epidemia, wywołana przez błąd w grze. Historia wydarzyła się w 2005 roku, świeżo po dodaniu do gry nowej instancji Zul'Gurub w aktualizacji oznaczonej numerem 1.4.0. Końcowy boss o imieniu Hakkar posiadał specjalny atak, zarażający graczy klątwą Zepsutej Krwi. Poza zadawaniem przez pewien czas sporych obrażeń, cechowała się ona rozprzestrzenianiem się na postacie znajdujące się w pobliżu. W założeniu klątwa nie miała nigdy opuścić granic Zul’Gurub i powinna zniknąć po określonym czasie, jednak w wyniku błędu w kodzie gry, gracze powracający z instancji rozprzestrzenili ją na całe Azeroth.
Wydarzenie to nazwano Przypadkiem Zepsutej Krwi (ang. Corrupted Blood Incident) i zrobiło się o nim na tyle głośno, że tematem zainteresowali się epidemiologowie i organizacje zajmujące się walką ze światowym terroryzmem. Czteromilionowa społeczność World of Warcraft wykazywała bowiem bardzo specyficzne zachowania, zbliżone do tego, czego możemy spodziewać się w rzeczywistości. Naukowcy zwrócili m.in. uwagę na fakt, że posiadacze postaci operujących czarami leczącymi zgłaszali się na ochotników, by organizować punkty pozwalające podtrzymywać innych graczy przy życiu.
Ze względu na to, że klątwa pochodziła z instancji przeznaczonej dla bohaterów na maksymalnym poziomie doświadczenia, podobnie jak w prawdziwym świecie, choroba dziesiątkowała najsłabsze jednostki, czyli postacie na niskich poziomach. Niektórzy wybrali więc samotność i unikając dużych skupisk graczy zaszywali się samotnie w odległych zakątkach świata. Ponadto, wśród graczy pojawili się złośliwi terroryści uprawiający griefing (szkodzenie innym użytkownikom), którzy specjalnie chodzili do Zul’Gurub, by powracać do stolic i rozprzestrzeniać zarazę.
Ostatecznie, twórcy gry rozwiązali problem szalejącej epidemii za pomocą szybkiej aktualizacji. Wydarzenie to przeszło jednak do historii gatunku MMO jako przykład niezaplanowanego, lecz na swój sposób udanego eventu. Niektórzy byli zachwyceni, myśląc że to celowa akcja Blizzarda, a sprawa przyczyniła się również do zwiększenia zainteresowania grami wideo w środowisku naukowym. Doszło nawet do tego, że World of Warcraft był jednym z tematów na konferencji Games For Health, która w 2008 odbyła się w Baltimore w Stanach Zjednoczonych. Epidemiolodzy zwrócili podczas niej uwagę na trudności, na które natrafia się przy planowaniu i sterowaniu modelami epidemiologicznymi oraz na to, że gry MMO stanowią idealny i naturalny poligon doświadczalny.