Studia na linii frontu. Gamedev w czasach rewolucji
Spis treści
Studia na linii frontu
Wkrótce po punkcie kulminacyjnym rewolucji Janukowycz musiał uciekać z kraju, ale jeśli deweloperzy sądzili, że to koniec problemów, byli w wielkim błędzie. Na wiosnę 2014 roku zaczął się kryzys na Krymie, toteż sporo ekip musiało w błyskawicznym tempie wynieść się z półwyspu razem z całym swoim sprzętem. Dla działających tam firm przejęcie regionu przez Rosjan było bowiem katastrofą – i to bynajmniej nie z patriotycznych powodów. „Za sprawą sankcji nie możesz sprzedać swojej gry na Steamie, w Google Play i App Store, nie możesz wysyłać i otrzymywać płatności...” – wylicza Oleksandr Mamzurenko. – „Nawet najwięksi rosyjscy operatorzy telefoniczni oficjalnie tam nie działają!”. Na półwyspie pozostali więc nieliczni niezależni twórcy – reszta wyjechała albo do innych rejonów Ukrainy, albo do Rosji.
Znacznie gorzej wyglądała sytuacja deweloperów na wschodzie kraju, gdzie wkrótce po ucieczce Janukowycza nasiliły się działania ruchów separatystycznych wspieranych przez Rosję. Boolat Games, studio tworzące gry mobilne i pecetowe, miało swą siedzibę w Doniecku. Wybuch wojny domowej zmusił je do przenosin do Kijowa. Zespół ma szczęście, bo dalej pracuje i pomimo walk na wschodzie udało mu się wyjść z całej zawieruchy bez szwanku. Jak twierdzi Daniel Kyrsa, nie było to regułą: „Wiem, że w Doniecku i Ługańsku były studia, które wyjeżdżały stamtąd w pośpiechu, zostawiając cały sprzęt”. Niektóre biura znalazły się w pewnym momencie na linii frontu. Również komunikacja z tamtymi regionami była mocno utrudniona; Oleg Yavorsky wspomina chociażby, że nawet uzyskanie dokumentów podatkowych dla dwóch pracowników Vostok Games ze wschodu kraju było praktycznie niemożliwe.
Do Moskwy przez Mińsk
Ale najbardziej branżą gier wideo wstrząsnęły nie starcia na Majdanie, prorosyjski separatyzm czy aneksja Krymu – choć bez wątpienia były one szokującymi wydarzeniami. Kryzys ekonomiczny, będący naturalnym następstwem rewolucji, dotknął deweloperów jeszcze mocniej, jako że większość z nich miała inwestorów spoza kraju. Najgłośniejszym przypadkiem były przenosiny zespołu 4A Games (znanego z serii Metro) na Maltę. Jego szef, Andrew Prokhorov, napisał wówczas, że bez tej ciężkiej decyzji jego firma przestałaby istnieć. Jego słowa potwierdza Yavorsky: „Każdy taki wstrząs powoduje, że wydawcy zaczynają traktować twój biznes jako ryzykowny. Odbudowywanie zaufania trwa latami”.
Maksym Hryniv i jego studio padli ofiarą tej tendencji. „Mieliśmy podpisać umowę z dużym wydawcą, którego oczywiście nie mogę ujawnić. Ale po tym, jak rozpoczął się konflikt z Rosją, otrzymaliśmy wiadomość, że sytuacja w kraju jest zbyt nieprzewidywalna, by tu inwestować” – wspomina założyciel Mokus Games. – „Straciliśmy duży kontrakt i z pewnością nie byliśmy jedynymi, którzy znaleźli się w podobnej sytuacji”.
Fakt, że wielu deweloperów było bardzo mocno powiązanych z rynkiem rosyjskim, bynajmniej nie ułatwiał sprawy. „Sporo z tych relacji zostało zerwanych, zmuszając studia do szukania nowych szans gdzie indziej. Nie wszystkim się powiodło” – wyjaśnia Mamzurenko. Najbardziej narażone na ekonomiczne skutki rewolucji były oczywiście zespoły niezależne, nieposiadające finansowego zabezpieczenia, jakim dysponują większe firmy. Utrudniona była komunikacja – zawieszono wszystkie bezpośrednie połączenia lotnicze między Ukrainą a Rosją, więc deweloperzy, którzy chcieli spotkać się ze swoimi partnerami biznesowymi, musieli przesiadać się na Białorusi czy na Łotwie. Artem Vidloonnya dodaje też, że niemal wszystkie spółki, które zajmowały się outsourcingiem dla Rosjan, zostały zamknięte w wyniku wewnętrznych niepokojów za Bugiem.