Double Fine czy Double Fail? Potknięcia Kickstartera i Early Access w jednym miejscu
Tim Schafer to świetny PR-owiec, facet, który potrafi za sobą pociągnąć tłumy. W tym roku popularność jego projektów okazała się być mieczem obusiecznym. Najpierw był chwalony, później besztany. Co się stało w 2014 roku?
Spis treści
Chociaż serwis Kickstarter zadebiutował już w 2009 roku, to wielu graczy po raz pierwszy usłyszało o nim dopiero w lutym 2012, kiedy to projekt o roboczym tytule Double Fine Adventure w ciągu 24 godzin zebrał od użytkowników – bagatela - milion dolarów. Przebicie magicznej bariery 6 zer na stworzenie nowej gry przygodowej twórcy klasycznego Grim Fandango okazało się być znaczącym wydarzeniem dla branży elektronicznej. Zbiórki społecznościowe stały się alternatywną drogą dla fundowania ryzykownych projektów, z której korzystać postanowili zarówno debiutanci, jak i legendarni twórcy gier komputerowych. Niemal równocześnie, wraz z popularnością crowdfundingu rosło także znaczenie Early Access, czyli funkcji udostępniania przez twórców wczesnych wersji gry, na długo przed ich ostateczną premierą. Fanom pozwala to na bieżąco wyrażać opinię i tym samym wpływać na wprowadzanie zmian i poprawek do rozgrywki.
Obie usługi, odkąd zyskały tak dużą popularność, wzbudzały szereg wątpliwości. W zarzutach najczęściej padał argument, że gracze płacą jedynie za obietnice, nie zaś gotowy produkt. Ten może, ale wcale nie musi być, tak dobry jak w roztaczanych przez jego autorów wizjach, ale przede wszystkim nikt nie daje gwarancji, że twórcy w ogóle zdołają projekt doprowadzić do końca. Chociaż porażki i potknięcia kolejnych twórców nie gasiły popularności ani Kickstartera, ani Early Access, to ostatnio gracze częściej dostają powody do powątpiewania w te usługi. Duża w tym zasługa właśnie Double Fine Productions, czyli zespołu, od którego „wszystko się zaczęło”.
Niepewne początki
Double Fine założone zostało w 2000 roku przez Tima Schafera, który wcześniej przez ponad dekadę pracował w LucasArts przy takich klasykach jak dwie pierwsze części Monkey Island, Day of the Tentacle oraz Grim Fandango. Z napisów końcowych Star Wars Episode I: Racer oraz Star Wars: Shadows of the Empire możemy dowiedzieć się, że zawdzięczamy mu również to, że „nigdy nie próbował czynnie sabotować tych projektów”. Pierwsze dwie gry stworzone pod własną banderą, Psychonauts i Brütal Legend, okazały się dobrymi tytułami, nie sprzedały się niestety tak dobrze, by zadowolić wydawców, stawiając przyszłość firmy pod znakiem zapytania.
Staramy się pracować poza "systemem", dzięki czemu naszym ostatecznym przełożonym nie jest granica naszego portfela, ale kreatywna spójność naszej pracy.
Tim Schafer na oficjalnym forum Double Fine. 13 czerwca 2013.
Problemy w zespole zaczęły się jeszcze w trakcie prac nad Brütal Legend, kiedy to niespodziewanie amerykańskie studio straciło wydawcę. Aby podbić morale swoich pracowników, Schafer postanowił zorganizować „Amnesia Fortnight”. Na dwa tygodnie Double Fine zostało podzielone na cztery mniejsze zespoły, którym nakazano zapomnieć o aktualnym projekcie i spróbować stworzyć prototyp czegoś nowego, co następnie zostanie ocenione przez pozostałe grupy. Nietypowy pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę – wszystkie prototypy nie tylko poprawiły samopoczucie pracowników, ale po skończeniu prac nad Brütal Legend stały się podstawą do kolejnych tytułów studia, które w większości okazywały się finansowymi i artystycznymi sukcesami. Od tego czasu „amnezje” stały się regularnym zjawiskiem w Double Fine i to im zawdzięczamy między innymi Costume Quest, Stacking czy Spacebase DF-9, samo studio zaś znalazło swoje modus operandi i zabezpieczyło swoją przyszłość.