Rewolucja crowdfundingowa. Potknięcia Kickstartera i Early Access
Spis treści
Rewolucja crowdfundingowa
Udało się! Gra została ufundowana w osiem godzin. Jesteście niesamowici! [...] Wszystkie zebrane pieniądze zostaną wydane na uczynienie gry i filmu dokumentalnego lepszymi. Dodatkowe fundusze oznaczają że gra ukaże się na większej liczbie platform, zostanie przetłumaczona na więcej języków, będzie miała więcej muzyki i dialogów, pojawi się oryginalna ścieżka dźwiękowa do filmu i wiele więcej!
Oficjalna aktualizacja strony projektu Double Age Adventure w serwisie Kickstarter, 9 lutego 2012.
Wszystko się jednak zmieniło, kiedy Schafer swój następny projekt postanowił ufundować za pomocą serwisu Kickstarter. Gry komputerowe nie były wtedy częstym gościem w tego typu serwisach, obietnica nowej przygodówki od legendy gatunku wystarczyła jednak, by przyciągnąć graczy. Double Fine potrzebowało niemałej kwoty, bo aż 400 000 dolarów, na stworzenie nienazwanego jeszcze produktu, odzew graczy był jednak gigantyczny i wymagane minimum zebrano w ciągu dziewięciu godzin. Po upływie jednego dnia Double Fine Adventure miało już na swoim koncie ponad milion dolarów stając się ówczesnym rekordzistą całej platformy zbiórkowej. Koniec końców zebrano prawie trzy i pół miliona dolarów i jednocześnie rozpoczęto nową erę w branży gier komputerowych, pokazując innym, jak wielki potencjał leży w crowdfundingu. Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity, Ouya czy Oculus – można zaryzykować stwierdzenie, że gdyby nie Schafer, nigdy nie usłyszelibyśmy żadnej z tych nazw.
Zarobionych pieniędzy używamy do robienia gier i uważam że dobrze zarządzamy swoimi finansami. Zarządzalibyśmy nimi źle, gdybyśmy kontynuowali tworzenie gier, których utrzymanie kosztowałoby nas więcej niż przychody z nich.
Tim Schafer na forum społeczności Steam, 21 września 2014
Przez ponad rok prace nad grą postępowały, gracze z niecierpliwością wyczekiwali premiery, ale na horyzoncie zaczęły się zbierać czarne chmury. W maju 2013 roku Double Fine ogłosiło swój kolejny kickstarterowy projekt – turową strategię Massive Chalice. Choć ponownie zbiórka zakończyła się sukcesem (zebrano 1,2 miliona z wymaganych 750 tysięcy), niektórzy fani zaczęli wykazywać zaniepokojenie tym, czy aby zabieranie się za kolejny projekt, gdy poprzedni jest wciąż daleki od ukończenia, to dobry pomysł. Zaniepokojenie przerodziło się w głośne niezadowolenie w lipcu, wraz z wiadomością, że Broken Age, jak został ostatecznie nazwany pierwszy kickstarterowy projekt, zostanie podzielony na dwie części, z czego powstanie drugiej zależeć ma w dużej mierze od tego, czy i jak dobrze sprzeda się pierwsza. Schafer się tłumaczył jak mógł, ale fakty były jednoznaczne – 3,5 miliona dolarów nie starczyło na sfinalizowanie projektu, wycenionego początkowo na ledwie… 400 000. W branży zrobiło się głośno, dyskusje o niebezpieczeństwach tego typu fundowania projektów rozgorzały ze zdwojoną siłą, a całą kuriozalną sytuację uspokoiła dopiero premiera pierwszej części Broken Age i oświadczenie, że zarobiła ona dość, by cała gra została dokończona. Wydawało się, że Double Fine wróciło na dobre tory, ale fani rychło otrzymali kolejny powód do niezadowolenia, gdy w połowie października poinformowano, że owszem zakończono prace, ale dopiero nad scenariuszem drugiego epizodu. Mało kto zdawał sobie sprawę, że prace są na tak wczesnym etapie. Wszak od premiery pierwszego odcinka mijało już ponad 8 miesięcy!