autor: Adam Bełda
Dobrzy czy źli - jakie decyzje podejmujemy w wirtualnych światach?
W bardzo wielu grach stajemy przed wyborami, które w mniejszym lub większym stopniu określają naszą postawę moralną. Jakie decyzje podejmujemy w takich sytuacjach? Czy w cyfrowych światach staramy się żyć inaczej niż w tym prawdziwym?
Spis treści
W ostatnich latach gry z „wyborami moralnymi” stały się szalenie popularne, a obietnica konieczności podejmowania trudnych decyzji przyciąga nas do nowego tytułu bardziej niż screeny pełne efektownych eksplozji.
Z TEGO ARTYKUŁU DOWIECIE SIĘ MIĘDZY INNYMI
- Czy w grach zachowujemy się tak samo, jak zachowalibyśmy się w prawdziwym życiu.
- Czy wyrzuty sumienia przeszkadzają w dobrej zabawie.
- Czy za pomocą naszych zmysłów odbieramy faktyczny, realny świat.
- Na czym polega „dylemat wagonika” i w której grze możemy się z nim zmierzyć.
- Dlaczego potrafimy mordować setki przeciwników i wciąż uważać, że nasza postać jest dobra.
- Jaki wpływ na nasze „wybory moralne” ma kora mózgowa.
Oblicza zła
Słuchałem jej paplaniny zdegustowany. Owszem, była dziennikarką jakiegoś galaktycznego szmatławca, więc jej praca polegała na tendencyjnym i jadowitym przedstawianiu moich dokonań – nie powinienem traktować tego osobiście. W mojej głowie jednak już walczyły dwa aspekty mojej osobowości, a ja miałem wrażenie, jakby tuż pod moim podbródkiem było jakieś dziwaczne kółeczko sterujące moim zachowaniem. Ostatecznie, nie wiedząc do końca dlaczego, zdzieliłem ją po twarzy, aż chrupnęło mi w pięści. Może i byłem pierwszym ziemskim Widmem, nadzieją ludzkości i jedynym mogącym rozwiązać problem Żniwiarzy, ale przede wszystkim byłem renegatem. Zimnym, bezlitosnym, niepokonanym. Musiałem więc, w przerwach od ratowania świata, robić to, co robi renegat – bić dziennikarki, opryskliwie odpowiadać swoim informatorom i nie reagować na zaloty członkiń mojej załogi...
Około 200 lat przed wydarzeniami z powyższego pamiętnika wydana została gra Call of Duty: Modern Warfare 2. Cała zabawa polegała na bezrefleksyjnym zabijaniu dziesiątek ludzi – problemem jednak okazała się misja na lotnisku, w trakcie której gracz, obsadzony w roli podwójnego agenta, brał udział w – uwaga – bezrefleksyjnym zabijaniu dziesiątek ludzi.
Misja narobiła dość dużo szumu ze względu na to, że tym razem strzelaliśmy do niewinnych cywili, nie zaś do mniej lub bardziej zdehumanizowanych żołnierzy „imperium zła”. Warto jednak zauważyć, iż od strony moralnej zabijanie ludzi to wciąż zabijanie ludzi. Fakt, że walczymy z „tymi złymi”, nie sprawia, iż ich śmierć stanie się mniej znacząca, ich krew mniej czerwona, a ich żony i dzieci nie stwierdzą, że w sumie to ojciec czy mąż i tak był złoczyńcą, więc dobrze mu tak.
Część graczy i komentatorów była jednak zdegustowana, już nawet nie samym faktem, iż główny bohater brał udział w masakrze, ale tym, że owego faktu nie dało się uniknąć. Oto bowiem niewinny jak gombrowiczowska pensjonarka gracz musiał zrobić coś, co budziło jego moralny sprzeciw, i to w grze z głównego nurtu, a nie w będącym projekcją sadystycznych fantazji Manhuncie czy Punisherze.
Gdyby tylko dano mu możliwość wyboru, wykrzyczenia swojego sprzeciwu niczym świeżo przebudzony Darth Vader, zachowałby się przecież moralnie i znowu uratował wirtualny świat bez przelewania choćby kropli niewinnej krwi, prawda? Prawda?
STATYSTYKA ŻYWYCH TRUPÓW
Bardzo ciekawym źródłem wiedzy o naszych wyborach i postawach w grach są statystyki decyzji w grze The Walking Dead studia Telltale Games. Dowiadujemy się z nich na przykład, że wybór, czy zabrać z cudzego samochodu niepilnowane zapasy, które pomogą nam przetrwać apokalipsę zombie, podzielił graczy. 56% wzięło zapasy, 44% zostawiło je na miejscu.
Gdy z kolei mogliśmy zastrzelić kobietę, pożeraną żywcem przez zombie, i skrócić jej cierpienia (ale zwrócić uwagę na siebie), strzelić zdecydowało się już tylko 41% z nas.
W przypadku decyzji, czy pozwolić (lub nie) Clementine na jedzenie ludzkiego mięsa, przed kanibalizmem powstrzymało dziewczynę 65% z nas.
Jak żyć, panie deweloperze?
Zacząć trzeba od dość podstawowej kwestii, mianowicie definicji tego, czym w ogóle jest „moralne zachowanie” i jak odróżnić dobro od zła. Systemy etyczne mnożyły się przecież w historii świata jak króliki, niektóre z nich tak samo szybko umierały, inne trwały – wydawać by się mogło – niezmiennie, acz i między nimi dochodziło często do krzyżówek, mezaliansów i dziwacznych zapożyczeń. Nawet jednak te najbardziej, zdawać by się mogło, skostniałe, jak niezwykle istotna w Europie etyka z grubsza oparta na chrześcijańskim dekalogu (w świeckiej wersji z pominięciem przykazań od pierwszego do trzeciego), z czasem mniej lub bardziej dostosowywały się do potrzeb społecznych.
Więcej – znana przecież z konserwatyzmu nauka Kościoła katolickiego niejednokrotnie diametralnie zmieniała swój wydźwięk. W przeszłości na przykład traktowano samobójstwo jako znacznie cięższe przewinienie niż obecnie, kiedy to dopuszcza się pewne okoliczności łagodzące zamiast jednoznacznie potępiać człowieka, który zakończył swe życie. Podejście do innych wyznań także zmieniło się o sto osiemdziesiąt stopni – od klasycznego „bicia Saracena”, dzięki któremu bohaterski Roland zyskał ponadczasową sławę i poświęconą sobie pieśń, po dzisiejsze nawoływanie papieża do pomagania muzułmańskim uchodźcom i ekumenizm.
Trudno więc jednoznacznie określić, czy w hipotetycznej grze o krucjatach (jak chociażby Medieval II: Total War) wyborem uznawanym za moralnie poprawny byłoby odbicie raz a dobrze tej przeklętej Jerozolimy, czy może odpuszczenie sobie wyprawy krzyżowej, podpisanie pokoju i pójście na piwo marki Deus Vult.
Ktoś mógłby jednak powiedzieć, że takie postawienie sprawy to zaciemnianie obrazu. Że niepotrzebnie miesza się do całej sprawy politykę, religię i browarnictwo, bo problem jest w zasadzie elementarny. Istnieją przecież uniwersalne reguły moralne, według których człowiek został niejako zaprogramowany, i kwestia życia lub śmierci z pewnością jest właśnie pierwotna i jednoznaczna. To w końcu bić tych Saracenów czy nie?
Otóż... nie do końca wiadomo. Kiedy bowiem ja powiem: „nie, na Boga!”, sir Roland zakrzyknie „tak, w imię Boga!”, a gdzieś z boku wyjdzie jakiś trochę zbyt pragmatyczny polityk i z rezerwą odpowie: „Boga może w to nie mieszajmy, najpierw powiedzcie, czy mają ropę”.
Problem Modern Warfare 2 wbrew pozorom jest bardzo podobny. Bo na pytanie, czy masakra cywili na lotnisku jest akceptowalna w tego typu grze, ja wzruszę ramionami i powiem, że strzelanie do ludzi niezależnie od otoczki fabularnej zawsze będzie w pewien sposób moralnie naganne, ktoś inny zacznie dzielić przeciwników na przestępców i niewinnych, a jeszcze ktoś inny z pewnym poczuciem winy stwierdzi, że jak ma go ta cała sytuacja bulwersować, skoro nie bulwersuje, i wróci do kopania diamentów w Minecrafcie.
Wybory moralne w grach są więc często niejednoznaczne. Co więcej – uwalniając się z ciasnego więzienia wytapetowanego strzelankami – wymagamy od nich, żeby były niejednoznaczne. Decyzja o trudniejszych do przewidzenia konsekwencjach oceniana jest przez recenzentów lepiej niż proste „zabij” czy „oszczędź”. Przeciwnicy jednowymiarowi, jak Bowser ze świata Nintendo, bezczelny porywacz księżniczek i niszczyciel królestwa muchomorków, uważani są za mniej interesujących i pożądanych niż przeciwnicy o złożonych motywacjach i przeszłości, z którymi gracze mogą się w pewnym stopniu utożsamić. Jak z Bowserem ze świata Nintendo w bardziej erpegowych częściach przygód wąsatego hydraulika. Tam jest on często mniejszym złem czy wręcz bardziej antybohaterem niż złoczyńcą.