autor: Adam Bełda
Moralność myśląca. Czy gracze są z natury dobrzy?
Spis treści
Moralność myśląca
Czy więc oznacza to, że te wszystkie bzdury opowiadane przez osoby nieprzychylne grom, iż człowiek przestaje przez nie odróżniać fikcję od rzeczywistości, są prawdą? Oczywiście, że nie. Gdyby bowiem nie było żadnego filtra, który mimo wszystko odróżniałby rzeczy wyobrażone od zaobserwowanych, mielibyśmy do czynienia z urojeniem lub halucynacją, a do wywołania takich doznań trzeba poważnego zaburzenia funkcjonowania mózgu albo substancji w większości krajów Europy uznanych za nielegalne. Z pewnością nie wystarczy nawet bardzo intensywne młócenie w jakąkolwiek grę. Nawet tę zaprojektowaną przez szatana, a wierząc wspomnianym wcześniej przeciwnikom grania, jest ich całkiem sporo.
Mamy całą masę mechanizmów, które na różnym poziomie przetwarzania i integracji informacji pozwalają odróżnić rzeczy rzeczywiste od tych będących całkowitym wytworem naszej wyobraźni oraz rzeczy wirtualne od tych jak najbardziej realnych. To właśnie one sprawiają, że gracz wie, iż Dogmeat nie jest prawdziwym psem, i mimo że jest mu przykro z powodu nieuniknionej śmierci cyfrowego czworonoga, nie będzie przejmować się nią nawet w jednej setnej tak bardzo, jak przejmowałby się krzywdą rzeczywistego zwierzęcia.
Jest to powód, dla którego wyniki eksperymentu opisanego w Mirrored Morality: An Exploration of Moral Choice in Video Games pokazują, że kiedy badany podejmuje w Falloucie 3 decyzje sprzeczne z jego poglądami, owszem, w pewnym stopniu czuje się winny, ale w żaden sposób nie przeszkadza mu to w rozgrywce.
Należy tutaj wspomnieć, że o ile traktowanie świata wirtualnego przez nasz mózg bardzo serio sprawia, iż grając, generalnie postępujemy moralnie, tak za wybory ścieżki zła odpowiadają mechanizmy przeciwdziałające zatraceniu się w rzeczywistości gry.
Jednym z ważniejszych – jeśli nie najważniejszym – jest aparat poznawczy, w jaki wyposażyła nas natura. Kiedy trochę za bardzo wczujemy się w postać, krytyczne części kory mózgowej przypominają nam o tym, że przecież to tylko zabawa, a w ogóle jest tyle do zrobienia, może lepiej wstać od komputera, bo pieniądze na nową kartę graficzną same się nie zarobią.
Co więcej – kora mózgowa każe nam analizować. Istotne stają się nie tyko emocje, ale też realne korzyści i straty, stąd jeśli zachowanie amoralne bardziej się opłaca, jest nagradzane większą liczbą punktów doświadczenia, wirtualną walutą czy osiągnięciem, możemy podjąć decyzję, że da się żyć z tymi kilkoma setkami fikcyjnych trupów na sumieniu i dobrze byłoby jednak wysadzić miasteczko Megaton.
Droga na skróty – zagarnięcie majątku siłą zamiast uczciwego dorabiania się – wydaje się tym bardziej kusząca, przecież chodzi tylko o świat gry, więc możemy palić i rabować bez żadnych realnych konsekwencji. Z pragmatycznego punktu widzenia powinniśmy więc częściej wybierać rozwiązania moralnie kwestionowane jako zwykle pozwalające na łatwiejsze osiąganie korzyści.
JAK SIĘ NIE MA, CO SIĘ LUBI, TO SIĘ KRADNIE, CO POPADNIE
Jak wielu z nas zdecydowałoby się wstąpić do zorganizowanej grupy przestępczej? Sądząc po policyjnych statystykach – promil społeczeństwa. Tymczasem osiągnięcia steamowe w Skyrimie pokazują, że 44,8% graczy w pewnym momencie dołączyło do lokalnej mafii, znanej jako Gildia Złodziei.
Tylko że to nieprawda. Większość gier bowiem w ten czy inny sposób premiuje granie dobrą postacią. Autorzy pierwszych dwóch Falloutów wprost przyznali, że znacznie lepiej wynagradzali graczy, którzy podejmowali słuszne moralnie decyzje. Za wyjątkowo odstręczającą drogę rozwoju postaci, jak na przykład zostanie łowcą niewolników, Black Isle Studios przewidziało nawet ostateczną karę, jaką jest tatuaż, przez który bohater miałby się stać pariasem w postapokaliptycznym społeczeństwie. Co ciekawe, nie było jakiegoś istotnego powodu, dla którego takie decyzje podjęte zostały podczas projektowania gry – deweloperzy zachowali się więc analogicznie do graczy: poszli za głosem emocji i docenili moralny ich zdaniem sposób rozwijania fabuły.
Dlatego też decyzja o graniu pozytywną postacią jest często podyktowana czysto pragmatycznymi względami – gracz nie chce przegapić zawartości, którą deweloperzy przygotowali dla bohatera w lśniącej zbroi. Bo też zwykle „dobra” ścieżka jest bardziej dopieszczona przez autorów, czy to ze względu na ich podświadome preferencje, czy też z powodu takich, a nie innych statystyk wyborów – gracze częściej odgrywają błędnych rycerzy, więc nie opłaca się bardziej przykładać do wątku, który zobaczą tylko będące w mniejszości osoby grające łajdakiem.
I z mojej perspektywy to najistotniejszy argument. W wielu grach miałem ochotę sprawdzić, co stanie się, jeśli zrobię coś wbrew oczekiwaniom twórców i dokonam wyboru, który wydaje się moralnie nie do obrony. Chociażby w Falloucie chciałem się przekonać, co będzie, jeśli jednak zostanę łowcą niewolników, ale świadomy tego, że to prawdopodobnie zamknie mi drogę do sporej części questów, odpuściłem.
Z odwrotną sytuacją mamy do czynienia w grach, w których ścieżki „dobrego” i „złego” diametralnie się różnią albo prowadzą do zupełnie innego zakończenia. Tutaj nasze indywidualne systemy etyczne tracą jakiekolwiek znaczenie, bo żeby grę przejść w całości i zobaczyć wszystko, co zostało dla nas przygotowane, musimy i tak ukończyć ją więcej niż jeden raz.
W produkcjach typu visual novel, gdzie taki styl wiąże się zwykle ze zbieraniem informacji z różnych ścieżek, żeby ostatecznie rozwiązać zagadkę, jak np. w Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, taka mechanika wydaje się strzałem w dziesiątkę. Wybory moralne są w przytoczonym tytule istotną częścią rozgrywki, ale ciężar narracji położony został nie na nich, a na intrydze, którą musimy rozwikłać. Ciężko bowiem próbować wzruszyć gracza trudnym wyborem, kiedy ten ma świadomość, że za kilka godzin i tak znowu będzie w tym samym miejscu i postąpi inaczej, ale jeśli każde przejście przybliża go do rozwiązania zagadki, będzie śledzić historię z zaciekawieniem.
W tytułach stawiających na moralność, ów model rozgrywki według mnie również jest dość celnym strzałem, tyle że... w stopę. Przyjrzyjmy się chociażby Undertale, które próbuje oczarować gracza uroczym światem sympatycznych potworów, zaprzyjaźnić go z postaciami, a potem wbić mu do głowy dość łopatologiczne przesłanie, że przecież, żeby się dobrze bawić, nie trzeba szlachtować zastępów maszkar, można się z nimi po prostu dogadać. Pomysł wyborny i sądząc po zaskakującej popularności dzieła Toby’ego Foksa, dużej części graczy przypadł do gustu.
Problemem, który sprawia, że ja sam nie mogę wczuć się w atmosferę sielskiej krainy podziemi, jest fakt, iż aby całkowicie poznać grę, trzeba ją przejść więcej niż raz. I to podejmując różne decyzje. Jakże więc mogę zaprzyjaźnić się z postaciami i ubolewać nad ich losem, skoro wiem, że przy następnym przejściu będę musiał wymordować je wszystkie z wyrazem znudzenia na twarzy, przebijając się przez dość męczące mechaniki gry tylko po to, żeby zobaczyć zakończenie ludobójcy?