autor: Adam Bełda
Dlaczego czasem jednak chcemy być źli. Czy gracze są z natury dobrzy?
Spis treści
Dlaczego czasem jednak chcemy być źli
Nie zmienia to jednak faktu, że istnieją gry, w których gracz z założenia ma być tym złym. Pierwszy na myśl przychodzi mi Dungeon Keeper ze swoim okładkowym sloganem „zło jest dobre”, ale przykładów jest wiele. Jedną z najpopularniejszych serii gier w historii jest przecież GTA, w którym wcielamy się w przestępcę, niejednokrotnie niebędącego gangsterem o złotym sercu z Sycylijczyka Puzo.
Zarówno jednak dzieło Bullfroga (oraz wszyscy jego naśladowcy, z Overlordem i Dungeons na czele), jak i dzieło Rockstara są w swojej konwencji nie do końca poważne. Parodystyczne podejście do strażnika lochu czy krytyka społeczna ukryta w symulatorze przestępcy wydają się wystarczającym usprawiedliwieniem dla prezentowanego zła.
100 MILIONÓW URODZONYCH BANDYTÓW
Według najnowszych danych GTAV zbliża się do 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. To może przerażać, bo w końcu scenariusz tej gry opowiada o trójce bandytów, a żeby ją ukończyć, musimy mordować, kraść samochody, napaść na bank, a nawet torturować człowieka. Na szczęście statystyki nie potwierdzają, by trwający już ponad 20 lat fenomen GTA sprzyjał zwiększeniu liczby przestępstw.
Prawdziwe zło bowiem raczej nas przeraża i budzi niechęć, o czym świadczyć może umiarkowane (The Punisher, Manhunt) czy nawet bardzo chłodne (Hatred, Postal) przyjęcie gier, które za bohatera stawiają autentycznego zwyrodnialca. Być może to wina jakości samych produkcji, o których często głośno było wyłącznie za sprawą wzbudzanych kontrowersji, na czym opierał się ich marketing, ale bez przekonujących dowodów trudno stwierdzić to jednoznacznie.
Śmierć milionów to statystyka
Czasami jednak beztrosko zabijamy niewinnych. Kto nigdy w grze dającej możliwość prowadzenia samochodu nie próbował rozjechać przechodniów, żeby tylko zobaczyć, czy się da, niech pierwszy rzuci kamieniem. Kto w Rollercoaster Tycoonie nie łapał ludzików za fraki i nie wrzucał ich do wody albo celowo nie projektował wadliwych kolejek, może cisnąć drugim. Kto nigdy nie kasował drabinek w The Sims, niech... nie, chyba nie było nikogo, kto tego nie robił.
Postacie, których życie cenimy wyjątkowo nisko, są jednak zwykle pozbawione charakteru i fabularnej podbudowy. Są niejako zabawkami w piaskownicy, jaką są gry, nie traktujemy ich emocjonalnie. W GTA radośnie rozjeżdżamy przechodniów i rozstrzeliwujemy konkurencję, ale niekoniecznie bylibyśmy tak skorzy do zrobienia tego z postaciami fabularnymi, jeśli nie mamy powodu, by to usprawiedliwić. W grach z serii Mass Effect często mają miejsce potyczki z Kroganami i nie budzi naszego sprzeciwu posyłanie ich dziesiątkami do piachu, ale już możliwość zastrzelenia Wrexa stanowi jeden z trudniejszych wyborów, jakich trzeba dokonać w toku walki ze Żniwiarzami.
Pokój na świecie
Powracając do ocalałego fragmentu pamiętnika komandora Sheparda i wiedząc to, co już wiemy, nietrudno dojść do wniosku, że bycie złym w grach bardzo często sprowadza się do bycia dobrym, tylko trochę gburowatym. Wybór moralny niejednokrotnie spłycany jest do bycia sympatycznym albo grubiańskim, delikatnym albo brutalnym, obytym albo pozbawionym kultury. Widać to szczególnie w dialogach, w których często wybieramy pomiędzy zgodzeniem się na coś wprost lub zgodzeniem się, ale tak, żeby jednak wyglądało na to, iż możemy czy chcemy odmówić.
POKÓJ W CYFROWYM ŚWIECIE
W Metal Gear Solid V gracze mogą posiadać w swoich bazach broń jądrową. Jak dowiedzieliśmy się dzięki ludziom grzebiącym w plikach gry, twórcy przygotowali specjalną scenkę filmową, którą gracze zobaczyliby, gdyby wszyscy zrezygnowali z arsenału nuklearnego. To się nie zdarzyło, choć z powodu technicznego błędu w steamowej wersji tej produkcji 2 lutego bieżącego roku faktycznie mogliśmy obejrzeć wideo, na którym Big Boss ogłasza globalne jądrowe rozbrojenie.
Tak jak wspomniałem wcześniej – może to wynikać z faktu, że gracze jednak nie są bandą wygłodniałych psychopatów i generalnie wolą prowadzić moralną postać. Po co więc inwestować czas i pieniądze w tworzenie możliwości bycia naprawdę złym, skoro zobaczy to zdecydowana mniejszość odbiorców. Nasza nieskalana postawa może wręcz doprowadzić do tego, że pewnego dnia Bowser poprosi księżniczkę o rękę zamiast ją porywać (a ta, zaskoczona sytuacją, wyzna wreszcie, po długich latach wewnętrznych katuszy, że tak naprawdę zawsze podobały się jej zmutowane żółwie, a nie otyli hydraulicy). Żniwiarze zaczną sprzedawać sprzęt rolniczy zamiast eksterminować życie we wszechświecie, Zakon Płonącej Róży i Scoia’tael zorganizują paradę równości, a gracze raz na zawsze odłożą karabiny i miecze, po czym zajmą się rolnictwem i górnictwem.
Jednak nie, tak już było. Nie z powodu moralnej odnowy, tylko Minecrafta – i nie utrzymało się na stałe. Odwołujemy pokój na świecie.