Diablo 4: Vessel of Hatred każe się zastanowić, czy gry potrafią jeszcze szokować bluźnierstwem
Zakończenie to jeden z najmocniejszych punktów kampanii Diablo 4: Vessel of Hatred. Kiedy rozmawialiśmy o nim w redakcji, wydawało się, iż może zostać odebrane jako kontrowersyjne i kogoś wkurzyć. Tylko właśnie: nam się wydawało.
Spis treści
Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że lubimy się oburzać. Pokłócić. Powściekać. Może dlatego, że wtedy coś się dzieje, coś nas grzeje i jednoczy w grupy, które mogą na siebie pokrzyczeć. Jest o czym rozmawiać. Kiedy zaliczyłem końcówkę Diablo 4: Vessel of Hatred, obejrzałem epilog i pogadałem z naszym naczelnym, pomyślałem: „Oho, będzie się działo. Ludzie mogą się wkurzyć”. Blizzard wykazał się ikrą, jakiej nie widziałem w tej serii od czasu Lord of Destruction. Do mnie rzeczony dodatek trafił jednak jako kawał porządnej historii, którą przeżywam ze względu na zanurzenie w świecie i empatię wobec bohaterów. Jestem zachwycony reżyserią, nastrojem i tym, co wspomniany zwrot akcji zapowiada.
Na bluźnierczy aspekt zwróciłem jednak uwagę bez emocji. Jakbym obserwował rybki w akwarium, którym właśnie dosypano jedzenia. Wiem, że będą się żreć o porcję. Ale to tylko stwierdzenie faktu, nie przeżycie, które rozpala do czerwoności. Nie ma nic wspólnego z chęcią uczestnictwa, wzburzeniem. Bardzo możliwe, że gry nie potrafią już szokować tak jak dawniej. I to mimo faktu, że są najbardziej immersyjnym z mediów obok książek, a przy tym wyglądają coraz lepiej – powinny więc wżerać się w wyobraźnię bardzo głęboko i elektryzować. A może po prostu to, co uważamy za bluźnierstwo, i związane z tym oburzenie to zawsze była bardzo prywatna kwestia – którą wielkie instytucje, ale też media i twórcy próbują wykorzystać i rozdmuchać.
Zanim przejdziemy dalej – ostrzeżenie! Tekst będzie zawierał grube spoilery z Diablo 4: Vessel of Hatred.
Tekst powstawał w weekend przed oficjalną premierą DLC Blizzarda. Oznacza to, że nie mogłem jeszcze obserwować reakcji ludzi na żywo. Może o epilogu będzie głośno w konkretnych mediach – jak w czasach, gdy katecheci przestrzegali przed heavy metalem, Diablo 2 i Devil Inside. A to fantastyczna reklama, nie powiem. A może wszyscy będą mieć to w poważaniu, ponieważ nie ma tam nic, czego nie było na okładce zespołu metalowego dwadzieścia, albo i czterdzieści, lat temu. Kiedy przeglądam sieć w tygodniu, przed publikacją – wciąż jest cicho.
Vulgar Display of Power
Ostatnie ostrzeżenie przed spoilerami z Vessel of Hatred. Jeśli nie graliście i przeszkadza Wam poznanie fabuły przed ukończeniem zabawy, wróćcie do tego artykułu za jakiś czas. Co jak co, ale kampania Blizzardowi wyszła mimo kilku potknięć. Zwłaszcza zaś udała się końcówka.
Vessel of Hatred zaczyna się zaraz po wydarzeniach z „podstawki”. Ruszamy w pościg za Neirelą, która chyba trochę źle przeliczyła siły na zamiary, gdy postanowiła samodzielnie i ostatecznie rozwiązać kwestię Kamienia Duszy, w którym zaklęto esencję Mefista, Pana Nienawiści, brata Diablo. W końcu ją doganiamy, kiedy próbuje uporać się z wpływem artefaktu. Podszepty i sącząca się z kamienia moc demona omal dziewczyny nie złamały, ale czuwał nad nią pewien duch. Duch, którego miłośnicy lore’u Sanktuarium – a trochę ich jest – powinni kojarzyć. Neirelę wspierał bowiem Akarat we własnej osobie, bohater, który wieki temu pokonał Mefista. Szkoda, że Mroczny Wędrowiec nie otrzymał takiej pomocy dwie gry temu.
Ciekawa to figura ten Akarat, mocno zakorzeniona w naszej kulturze. Aparycją przypomina krzyżówkę Jezusa z dobrotliwym kapłanem-wojownikiem. Co więcej, wydaje się jedną z poczciwszych osób – i duchów – jakie kiedykolwiek spotkaliśmy w tej serii. Czuje się jednak przytłoczony tym, że po wielkim zwycięstwie nad jednym z Mrocznej Trójcy powstał wokół niego kult.
Uczyniono go zbawicielem w oczach ludzi. A następnie – choć sam prezentował raczej pełną zrozumienia postawę (na tyle, na ile to możliwe) – jego następcy przekuli uwielbienie wyobrażenia o Akaracie w radykalizującą się religię, kościół Zakarum. Odwiedzamy nawet dawne siedziby jego „apostołów”, które pokazują, jak proste myśli ulegały wypaczeniu. Podczas gry w wypowiedziach Akarata da się wyczuć rozgoryczenie. Zawód, że właśnie takie dziedzictwo po nim pozostało (kto grał w Diablo 2 i 3, wie, jak przedstawiciele Zakarum skończyli – w objęciach Mefista, szerząc nienawiść).
God Hates us All
To, co tu widzimy, to jeszcze nie wspomniane bluźnierstwo, ale swego rodzaju podbudowa i w sumie dość celny komentarz o kondycji współczesnych hierarchii w religiach monoteistycznych. Więcej pisałem o tym bliżej premiery Diablo 4. Generalnie metafora dobrego w założeniach systemu religijnego, który został wypaczony przez nienawiść i ludzką podłość, nieźle oddaje to, jak wielu z nas postrzega dziś instytucje religijne. Choćby Kościół katolicki, który z jednej strony głosi miłość bliźniego, zrozumienie, wybaczenie win, a z drugiej hierarchowie straszą piekłem z taką znajomością, jakby się w nim urodzili (tekst zapożyczyłem od jakiegoś komika), by kontrolować swoje owieczki i wykluczać tych, którzy zbyt odstają. Z trzeciej – dopuszczają się na tychże owieczkach rzeczy najgorszych, często zresztą na osobach nieletnich. Zostało to nagłośnione i spowodowało spadek zaufania do instytucji religijnych.
Trzeba oddać Blizzardowi, że od początku Diablo 4 konsekwentnie idzie w refleksje o wpływie systemów religijnych, obudowuje je rozmaitymi metaforami, a te – jak dotąd – najbrutalniejsze zachował właśnie dla Vessel of Hatred. Fakt, że Akarat pojawia się też pod postacią złotego lwa, niczym Aslan z Opowieści z Narnii, powinien rozwiać wątpliwości, z jakiego typu bohaterem mamy do czynienia. Symbolika lwa oczywiście miewa różne konotacje, znajduje się w godłach wielu krajów, ale generalnie w kulturze Zachodu kojarzona jest raczej z pozytywnymi cechami, rycerskością, szlachetnością, a nawet z troską. Lew występował w sztuce sakralnej, a w Apokalipsie św. Jan tak właśnie opisywał Jezusa („Oto zwyciężył Lew z pokolenia Judy” – AP 5.5).
Na szczęście dla fabuły Akarat we własnej osobie nie zstępuje do scenariusza Vessel of Hatred, żeby trochę rozświetlić klimat (bo dla mnie momentami było nieco zbyt baśniowo, choć obecność patrona krzyżowców i paladynów bardziej intrygowała). Podczas finałowej walki z aspektem Mefista złocisty duch chroni i wspiera bohaterów całą swoją mocą. Ostatecznie poświęca swoje istnienie, by osłabić demonicznego wilka (symbol, który w Biblii i chrześcijaństwie oznacza wszystko, co najgorsze, mamy więc w sumie ładną klamrę kompozycyjną). Pokonujemy „nadpieska” i sprawy już mają zmierzać ku lepszemu, a przynajmniej do chwilowego zawieszenia broni, gdy zostajemy zdradzeni przez dotychczasowego sojusznika.
Nasz przyjaciel Eru, przekabacony przez Mefista (to w ogóle bardzo konsekwentnie prowadzony wątek, jak się przyjrzycie, pęknięcia w charakterze sojusznika piętrzyły się za naszą sprawą przez kilka ładnych etapów, zasłużyliśmy sobie) – wykrada nietknięte przez czas ciało Akarata i zanosi je w ofierze Panu Nienawiści. Denat zostaje przebity Kamieniem Duszy. I tu następuje to rozkoszne, szczeniackie bluźnierstwo rodem z albumu Slayera czy Exodusa (Exhibit B: Human Condition ma podobną kolorystykę i kompozycję na okładce, choć wykorzystuje tam kościotrupa-żołnierza, nie wizerunek Jezusa).