Słowianie na eksport. Czy Polacy potrzebują cyfrowej epopei narodowej?
Spis treści
Słowianie na eksport
Słowiańszczyzna to pojęcie, do którego w ostatnich latach wracamy jakby częściej. Stało się tak z co najmniej paru powodów, ale trudno nie uznać tu zasług Wiedźmina 3. Trylogia ta jako pierwsza z takim sukcesem sprzedała na Zachód pewne wzory, tradycje czy architekturę, którą my identyfikujemy jako swojską. Gatunek fantasy wcale nie przeszkodził jednoznacznie rozpoznawać Wiedźmina jako „polskiego” – przeciwnie, zdaje się, że umożliwił dotarcie do szerokiego grona odbiorców, a szczególna sugestywność postaci i historii zmuszała graczy do poszukiwań informacji o lore gry, książkach, a w konsekwencji o Polsce. Dlaczego jednak udało się to osiągnąć dopiero w 2015 roku? Zadałem to pytanie Danielowi Vavrze, a odpowiedź była nader smutna:
– Jedynym powodem jest fakt, że nie mieliśmy pieniędzy i ludzi, aby dobrze przygotować nasz setting. Sprawie nie pomogło istnienie żelaznej kurtyny, która uniemożliwiła wymianę kulturową między Wschodem a Zachodem. Wszyscy mamy duży dług wobec naszych kultur i historii, bo w grach nikt nie zajmował się tym od 15 lat, więc siłą rzeczy świat trochę o nas zapomniał. Ale to nie jest tak, że reszta świata nie chce się tym interesować.
W moim przypadku i w moim kraju istniał strach: „Nikt nie uzna tego za interesujące, nikt tego nie chce, zróbmy to bardziej międzynarodowe, bardziej zachodnie, bo nikogo nie interesuje nasza kultura”. Ale to nieprawda. Będą zainteresowani, jeśli wiesz, jak to zrobić. Wiedźmin to przecież wspaniały przykład – zawiera tony odniesień do słowiańszczyzny, a pierwsza część w mojej opinii została osadzona na polskiej wsi. A przecież ludzie go uwielbiają.
Rzeczywiście, pytanie o to, czy ktoś w ogóle się nami przejmuje, jest pytaniem nie tylko kulturowym, ale również ekonomicznym. Jeśli nasze historie dotychczas odnosiły umiarkowane sukcesy na Zachodzie, czy powinniśmy zapomnieć o swoim pochodzeniu i – powiedzmy – do gry o polskim husarzu włączyć trolla?
Studio Warhorse również podzielało te obawy, o czym opowiedział Vavra na panelu Digital Dragons: – Nikt nie słyszał o postaci Williama Wallace’a póki Mel Gibson nie zrobił o nim filmu, nikt nie słyszał o naszej kulturze, bo nikt wcześniej nie zrobił dobrego filmu historycznego.
Okazuje się jednak, że słowiański setting po sukcesach Wiedźmina i Kingdom Come może być towarem na eksport. Skomplikowana (i nieodkryta) historia, ale również politeistyczne wierzenia i ekspansja chrześcijańskiej kultury, a dalej – setki lat rycerskich tradycji i skomplikowane dzieje wielu narodów to materiał na produkt, który należałoby uporządkować i odpowiednio opakować (np. w formę gry komputerowej). Gdy zapytałem Dana o to, czy istnieje jakiś szczególny sposób „czeskiego tworzenia gier”, odpowiedział mi:
– Nie powiedziałbym, że tylko czeskiego, ale w ogóle słowiańskiego. Wydaje mi się, że słowiańskie gry na ogół są bardziej realistyczne. Rosyjskie gry, ukraińskie gry, polskie gry, czeskie gry mają pewne wspólne cechy. Może to wyróżnik kultury, nasza wspólna, słowiańska wartość, a może bardziej chodzi o to, że raczej wszyscy wychowaliśmy się na komputerach PC, a nie konsolach. Przeskoczyliśmy z 8-bitowców na PC, a Japonia, przykładowo, przeskoczyła na konsole. Gry na PC wydawały się o wiele bardziej hardcorowe. Więc nie wychowaliśmy się na Mario, ale na Dungeon Masterze albo Doomie. Nie mogliśmy kupić sobie konsoli, siłą rzeczy skoncentrowaliśmy się na grach PC.
Daniel zawarł jednak w swej wypowiedzi przestrogę. Gra nie może opierać swojej wartości tylko na odpowiednim wyborze settingu – musi pozostawać dobrą grą. Przyjrzyjmy się zatem, co sprawiło, że Kingdom Come chwilę po premierze znalazło wierne i oddane grono fanów, i jakie chwyty zastosował twórca Mafii.
Research świata
Na początku był chaos, ale potem... cóż, potem było już wieczne katalogowanie chaosu. W trakcie prezentacji Vavra zdradził tajemnicę swojej metodologii pracy. Już przed premierą wiedzieliśmy o researchu, jakiego Warhorse Studios musiało się podjąć, aby zrealizować swoje plany. Nikt chyba jednak nie przepuszczał, jak daleko zapuszczono się w trakcie tych badań, często na nowo odkrywając coś, o czym podręcznikowa historia zapomniała.
Na początku należało wykonać research tekstowy – Vavra spędził dwa lata na lekturze rozmaitych książek, powieści historycznych i świadectw z okresu średniowiecza oraz wojen husyckich. Warto przy tym zaznaczyć, że studia, które dały życie Kingdom Come, nie polegały na kilkugodzinnym czytaniu Wikipedii. To było kilkuletnie zagłębianie się w temat, niejednokrotnie zmuszające do oddelegowania całego zespołu ludzi do lektury zabytkowych zapisów tekstowych.
W Czechach istnieje ponad dwa tysiące zamków lub ruin zamkowych, dla porównania w Polsce jest ich ponad 400, z czego setka na Dolnym Śląsku. Uświadomienie sobie tego pozwoliło Danowi dostrzec, jak bardzo historia jego kraju jest niezagospodarowana. To przecież gotowe lokacje do gry! Dlaczego nikt nie osadza w nich tytułów z gatunku RPG? Do tego pytania jeszcze wrócimy, ważne natomiast, że research ten okazał się niewyczerpaną kopalnią wiedzy o Czechach.
Czasem jednak badania prowadziły twórców w strony bardziej współczesne i nam bliższe. Jednym z literackich źródeł i inspiracji Dana Vavry był nie kto inny, tylko... Andrzej Sapkowski i jego trylogia husycka.
Oczywiście, jeśli decydujemy się na tego rodzaju przygotowania, szybko uzmysławiamy sobie kilka istotnych faktów i zagwozdek, takich jak np. historyczna adekwatność. Czy to, co stworzę na podstawie źródeł, można nazwać historycznym? Twórcy KCD wielokrotnie mierzyli się z tym problemem. Źródła informacji są ograniczone, ludzie umierają, kroniki obracają się w pył, a budynki walą pod naporem natury i czasu. Jednak Vavra w swojej pracy przyjął założenie: najpierw znajdź wszystkie istniejące źródła, potem zidentyfikuj białe plamy historii i na podstawie swoich badań spróbuj ją zrekonstruować. Na końcu zaś przełóż to na dobry gameplay. W trakcie swojego wystąpienia twórca dokładnie naświetlił trudy, z jakimi musiał zmierzyć się jego zespół. Gdy zapytałem go, czy research był największych wyzwaniem w czasie tworzenia gry, odpowiedział mi jednak:
– Nie sądzę. Research czasami był irytujący i męczący, ale ogólnie sprawił mi mnóstwo radości. Jestem człowiekiem, który – gdy nie wie, jak coś działa – musi się tego dowiedzieć, bo inaczej czuje się niepewnie. Największym wyzwaniem było, jak sądzę, zebranie tego w całość. Mieliśmy młody, niedoświadczony zespół, którym kierowały różne emocje. Jak zawsze problem stanowił też budżet i przepływ ludzi. Poszukiwania członków zespołu to zazwyczaj moja robota. Większość z tych osób znałem zresztą z pracy przy poprzednich tytułach. Nie jestem nauczycielem, ale musiałem wprowadzić ich w proces tworzenia gry.