Gra narodowa, ale nie hermetyczna. Czy Polacy potrzebują cyfrowej epopei narodowej?
Spis treści
Gra narodowa, ale nie hermetyczna
Ryzykownym zwrotem, którego dokonał Dan Vavra w przypadku Kingdom Come, było skierowanie swojej uwagi na dotychczas nieeksploatowany rynek wyobraźni – stworzenie nowego settingu opłaciło się. Podczas naszej rozmowy oraz w trakcie wystąpienia na Digital Dragons twórca z pewną goryczą mówił jednak o swoich rodakach, którzy najmocniej odradzali mu robienie gry opartej na historii jego kraju. Zastanawiam się – i pytanie to stawiam również Wam, Drodzy Czytelnicy – czy w Polsce podobny projekt spotkałby się z takim samym przyjęciem? Czy nie wierzymy w wartość słowiańszczyzny i nie chcemy się nią chwalić, być może traktując jako gorszą, tańszą (sic!) wersję średniowiecza? Czy też znowu wszystko rozbija się o zwyczajny brak pieniędzy?
Istnieje jednak kraj, który z powodzeniem od wielu, wielu lat zalewa nas produktami silnie osadzonymi w swojej – dość hermetycznej zresztą – kulturze. Jeśli takie gry jak Persona 5 czy NiOh znajdują odbiorców również w Polsce, nie siląc się przy tym na dostosowanie do zachodnich standardów (gameplayowych i fabularnych), to dlaczego podobnego sukcesu nie mogłaby powtórzyć, ot, chociażby historia z czasów szwedzkiego potopu?
Polskie gry narodowe?
Spróbujmy na chwilę zostawić główny wątek artykułu i pobawić się w historyków. Jakie momenty z naszych dziejów nadałyby się na RPG z otwartym światem osadzone w polskiej historii? Najbardziej banalnym – co nie znaczy, że najgorszym – pomysłem byłaby próba umiejscowienia gry w czasach, którym swoją trylogię poświęcił Henryk Sienkiewicz.
Powstanie Chmielnickiego, wojny ze Szwecją czy w końcu wojny z Turcją – ileż materiałów moglibyśmy zebrać, aby stworzyć grę stosunkowo dobrze oddającą tamtą rzeczywistość. Z innej epoki warto wskazać okres trzech zaborów lub nawet wojennej okupacji. Zrobienie dobrej fabularnej skradanki poświęconej akcjom sabotażowym polskiego państwa podziemnego ma swoją rację bytu i nie należy traktować tego jako przykładu przesadnego patriotyzmu. Jeśli macie swoje typy, propozycje czy zalążki pomysłów, podzielcie się nimi z nami w komentarzach.
Globalny rynek nowym narodem
Zapytałem Daniela o to, czy w ogóle potrzebujemy jeszcze dużych gier single player z rozbudowaną fabułą, skoro rynkiem rządzą gry mobilne, casualowe i multiplayer. Faktem jest, że skoro mainstream wyznaczają wielkie korporacje, będą one tworzyć produkty „bezpieczne”, takie, które nie wychylają się ze znanych i lubianych ram, bo i też pozycje te przynoszą zyski oraz obarczone są najmniejszych ryzykiem. Mainstream to miejsce, w którym „robi się pieniądz”, a pojęcia „eksperymentowania” nie znajdziecie w słowniku wielkich growych molochów.
– Z jakiegoś powodu prawie się ich nie robi, ale kiedy już ktoś się zdecyduje, wszyscy je kochają. Dla nas to zresztą zaleta – mniej tego typu gier to mniejsza konkurencja. Ale mówiąc szczerze, na Ziemi żyją dziesiątki milionów ludzi, którzy kochają gry single i oni nigdzie się nie wybierają. Kiedy my zaczynaliśmy pracę [nad KCD – dop. M.P.] i szukaliśmy pieniędzy na produkcję gry, wszyscy wydawcy się bali, że nowe konsole się nie sprzedadzą, a ludzie będą już grali tylko w gry facebookowe i multiplayer. Odpowiadałem: „Zwariowałeś? Na świecie mamy jakieś kilkaset milionów posiadaczy konsol i sądzisz, że nagle wyparują?” – wspominał w rozmowie z nami Dan Vavra.
To właśnie twórca Mafii i Kingdom Come był jednym z pierwszych, którzy zapoczątkowali współczesne duże gry dla jednego gracza oparte na mocnej i dobrej fabule.
– Wszyscy wtedy sądzili, że Mafia to wyjątkowo ryzykowny projekt. To zabawne, ale wówczas gry oparte na fabułach w zasadzie dopiero raczkowały. Wcześniej mieliśmy mnóstwo tytułów akcji, platformówek, ale pierwsze pozycje 3D rzadko stawiały na fabułę na równi z akcją. Jednymi z pierwszych były Metal Gear Solid, Shenmue czy inne gry japońskie. Więc kiedy w końcu zaczęliśmy robić Mafię, wszyscy mówili: „Nie potrzebujemy tylu cut-scenek, powinniście skupić się na akcji”, ale teraz, 20 lat później, wciąż używamy tej metody i to nadal działa. Jeśli ciągle istnieją teatry i ludzie, którzy do nich chodzą, to również będą istnieć gry skupiające się na fabule i gracze, którzy w nie grają.