Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 16 czerwca 2018, 17:12

The Last of Us 2 wygląda aż zbyt pięknie

Naughty Dog zdaje się po raz kolejny wytyczać granice możliwości konsol w dziedzinie oprawy wizualnej gier, prezentując niespotykany dotąd poziom detali... i wywołując tym samym potężniejszy dysonans narracyjny, niż kiedykolwiek wcześniej.

Spis treści

The Last of Us: Part II wizualnie po prostu powala. Oprawa graficzna nigdy nie była dla mnie najważniejsza, ale w przypadku tej gry nie można zacząć od niczego innego. Momentami podczas prezentacji najmocniejszego tytułu w planie wydawniczym Sony szczęka po prostu zwisała mi w zachwycie przez długie minuty.

Naughty Dog zdaje się po raz kolejny podnosić standardy oprawy wizualnej w tej generacji konsol. Efekt jest na tyle imponujący, że pierwszy raz od dawna podczas oglądania zwiastuna zapaliły mi się w głowie lampki ostrzegawcze. Czy to przypadkiem nie jest ściema na miarę słynnej zapowiedzi Killzone’a 2 z 2005 roku? Nie sądzę jednak, by Sony pozwoliło sobie na powtórzenie tak głupiego ruchu. Niemniej momentami to, co widzieliśmy, wydawało się aż zbyt ładne, by mogło być prawdziwe.

I nie chodzi tu nawet o szczegółowość modeli postaci, bujną roślinność porastającą ruiny cywilizacji czy realizm oświetlenia. Te elementy zrobiono naprawdę dobrze, ale pod tym względem aż takiego gigantycznego przeskoku między The Last of Us: Part II a chociażby Horizonem czy God of War nie ma. Nie, tym, co sprawia, że dzieło „Niegrzecznego Psa” zdaje się zostawiać konkurencję daleko w tyle, jest niewiarygodne wręcz przywiązanie do najdrobniejszych detali, widoczne na każdym kroku.

Gra wydaje się aż zbyt ładna, by to mogło być prawdziwe. - 2018-06-16
Gra wydaje się aż zbyt ładna, by to mogło być prawdziwe.

Z dokładnością do najwęższej źrenicy

Doskonały przykład podejścia twórców The Last of Us 2 do szczegółów stanowią oczy. W większości gier są one oddzielnymi modelami, dzięki czemu postacie mogą „patrzeć” w realistyczny sposób (a gdy coś pójdzie nie tak i nie załaduje się tekstura twarzy, widzimy pięknego potworka z dwiema lewitującymi gałkami ocznymi, niczym w słynnym już z tego powodu Assassin’s Creed: Unity). Animatorzy Naughty Dog poszli jednak o wiele kroków dalej, poświęcając całe miesiące pracy na dopieszczenie właśnie tego aspektu oprawy wizualnej. Efekt? Niczym w rzeczywistości źrenice zmieniają swoją wielkość zależnie od oświetlenia, a przyglądając się oczom, dostrzegamy w nich odbicie otoczenia.

Warto również zwrócić uwagę na moment ze zwiastuna, gdy Ellie chowa się pod ciężarówką i przymierza do wycelowania w przechodzącą w pobliżu kobietę. Główna bohaterka gry w pewnym momencie odbezpiecza pistolet, szykując się do strzału. Jest to trwająca raptem sekundę sekwencja, za którą, jak się okazuje, kryje się znacznie więcej, niż wydaje się na pierwszy rzut oka.

Podczas targów E3 zapytaliśmy o ten detal twórców gry. Okazało się, że nie była to jedynie prosta, ładna animacja, a oddzielny system, wpływający na samą rozgrywkę. W trakcie zabawy, jeśli przez dłuższy czas będziemy celować w jakiś punkt, Ellie przygotuje się do oddania strzału. Niekoniecznie musi być to odbezpieczenie pistoletu takie jak na trailerze – wszystko zależeć ma od typu trzymanego uzbrojenia. W efekcie, jeśli wróg nas zaskoczy, nie wystrzelimy równie szybko jak wtedy, gdy będziemy gotowi do walki. Niby drobiazg, a z pewnością skłoni nas do bardziej ostrożnej gry.

Jeśli mrugniemy w złym momencie, akcja z przygotowaniem broni może nam umknąć. - 2018-06-16
Jeśli mrugniemy w złym momencie, akcja z przygotowaniem broni może nam umknąć.

Na większość podobnych detali podczas zabawy nawet nie zwrócimy uwagi. Umkną nam, gdy skupimy się na walce albo ważnych dla fabuły dialogach. Sprawiają one jednak, że cyfrowy świat gry staje się jeszcze bardziej naturalny i wiarygodny. Te drobiazgi zmieniają nasz odbiór całości w naprawdę dużym stopniu. Głównie pozytywnie... choć nie tylko, do czego zaraz przejdziemy.

JOEL, GDZIE JESTEŚ?

Naughty Dog naprawdę sprytnie rozgrywa kartę obecności głównego bohatera pierwszego The Last of Us w „dwójce”. Pierwszy zwiastun gry niby nam go pokazał. Było to jednak na tyle nietypowe spotkanie, że dość szybko zrodziło teorię, zgodnie z którą Joel nie żyje, a rozmowa bohaterów odbyła się tylko w głowie Ellie. Teorię tę zdaje się wspierać również twierdzenie twórców, że druga gra będzie opowieścią o nienawiści i zemście... A kogóż główna bohaterka mogłaby nienawidzić bardziej niż morderców swojego przyszywanego ojca?

W kolejnych materiałach Joela nie widzieliśmy wcale, choć w ostatnim pojawiła się o nim wzmianka. Młody mężczyzna, z którym Ellie wdała się w krótką rozmowę, wspomina, że „jej staruszek” kiedyś pouczał go na temat patroli. Daje to nadzieję, że mężczyzna w grze jednak się pojawi, choć równie dobrze mogą być to wspominki o zmarłym.

Śmierć Joela na pewno byłaby mocnym rozpoczęciem gry, nadającym jej odpowiednią wagę emocjonalną, choć nie da się ukryć, że szkoda byłoby pożegnać tak świetnie nakreśloną postać. Naughty Dog wydaje się doskonale zdawać sobie sprawę z krążących wśród fanów teorii i celowo nie udzielać jednoznacznej odpowiedzi, zamiast tego podrzucając kolejne sugestie potwierdzające obie możliwości. Stąd szczerze wątpię, czy prawdę na temat losu tego bohatera poznamy wcześniej niż w dniu premiery gry.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Czy Polacy potrzebują swojej cyfrowej epopei narodowej?
Czy Polacy potrzebują swojej cyfrowej epopei narodowej?

Czy narody mają swoje gry? A jeśli nie, to czy w ogóle ich potrzebują? Na tegorocznym Digital Dragons udało nam się porozmawiać z Danem Vavrą, twórcą Kingdom Come: Deliverance i zdobytą wiedzą dzielimy się z Wami.

Gdzie się podziała II wojna światowa? Analiza gry Battlefield V
Gdzie się podziała II wojna światowa? Analiza gry Battlefield V

W zwiastunie Battlefielda V trudno odnaleźć klimat II wojny światowej, jaką znamy. Pod tą kolorową i przesadzoną akcją kryją się natomiast liczne i bardzo istotne zmiany w rozgrywce, dzięki którym może jednak bardzo polubimy nowego Battlefielda?

Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany
Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany

David Cage, twórca Fahrenheita i Heavy Rain, od lat cieszy się uznaniem graczy, którzy wymieniają go jednym tchem obok branżowych wizjonerów, takich jak Hideo Kojima. Szkoda tylko, że od prawie dwóch dekad nie stworzył on gry, której fabuła miałaby sens.