Scena roku?. The Last of Us 2 wygląda aż zbyt pięknie
Spis treści
Scena roku?
Najpierw jednak porozmawiajmy o tej scenie. Tak, TEJ scenie, zależnie od naszego światopoglądu będącej albo obrzydliwym manifestem politycznej poprawności, albo odważnym i mocno wyczekiwanym krokiem naprzód dla mainstreamowych gier komputerowych... albo – jeśli wyrośliśmy już z durnych przepychanek dotyczących orientacji seksualnej fikcyjnych postaci w grach dla dorosłych – po prostu zwyczajną, sympatyczną scenką, będącą naturalną konsekwencją rozwoju Ellie z poprzedniej gry.
GDZIE SĄ ZAINFEKOWANI?
W pierwszej części cyklu dość ważną rolę odgrywali zainfekowani. W nowych materiałach ich natomiast nie widać... niemal. Trailer z 30 października 2017 roku kończył się urwaną sceną ataku kilku z nich. Twórcy zdradzili jednak, że w drugiej części większym problemem będą dla nas agresywni sekciarze kultu Serafitów.
Odkładając kompletnie na bok kwestie światopoglądowe, jedno tej scenie przyznać musi każdy – to najbardziej realistyczny pocałunek między dwiema postaciami, jaki widzieliśmy dotąd w grach. Może i nie jest to fragment właściwej rozgrywki, a prerenderowana cut-scenka, ale również w tym aspekcie Naughty Dog przekroczyło dotychczasowe granice, bijąc na głowę chociażby to, co możemy oglądać w tworzonych podobną techniką animacjach kinowych.
Mimika twarzy postaci, mikroskurcze mięśni, zachowanie oczu, w tym wspomniane wyżej odbicia światła, które można dostrzec bez większego problemu... wszystko to prezentuje się w owym fragmencie tak rewelacyjnie, że swobodnie oszukuje naszą podświadomość, wmawiając jej, iż mamy do czynienia z żywymi istotami. Wydaje się, że dość płynnie przeskoczyliśmy w grach zjawisko określane jako „dolina niesamowitości”.
DOLINA NIESAMOWITOŚCI
W 1970 roku Masahiro Mori, japoński konstruktor robotów, przeprowadził badanie. Okazało się w nim, że ludzie lepiej reagują na roboty przypominające ich samych, ale tylko do pewnej granicy. Gdy android stawał się zbyt podobny do człowieka, obserwatorzy zaczynali odczuwać niepokój, a nawet strach (wrażenie to potęgowało się, gdy maszyna się ruszała). Nasz mózg uznaje takiego robota za przedstawiciela naszego gatunku, ale dostrzega mimo wszystko drobne elementy, które nie pasują, co tworzy dysonans.
Należy spodziewać się, że podobny efekt niepokoju w przyszłości mogą wywoływać gry wideo, które staną się jeszcze bardziej realistyczne niż obecnie.
Realizm grafiki a realizm gry, czyli dysonans ludonarracyjny
14 czerwca Naughty Dog świętowało pięciolecie premiery The Last of Us. Przez ten czas gra w wersji na PlayStation 3 i PlayStation 4 sprzedała się w sumie w ponad 17 milionach egzemplarzy. Tytuł ten może się też pochwalić jednymi z najwyższych ocen krytyków w historii branży – metascore obu wersji w serwisie Metacritic to 95 punktów na 100 możliwych.
Niestety, wraz ze wzrostem jakości oprawy wizualnej pojawia się także coraz większy dysonans między realistycznym przedstawieniem świata a umownością pewnych elementów, wymuszoną przez rozgrywkę. Jest to problem, z którym gry borykają się już od jakiegoś czasu. Zwłaszcza realistycznie wyglądające produkcje uderzające w poważne struny... takie jak The Last of Us: Part II. Tymczasem dysonans ludonarracyjny będzie się tu zdarzać o wiele częściej niż chociażby w mocno ganionym za to Tomb Raiderze. Tam Lara dość nagle zmieniała się z biednej, przerażonej dziewczyny z cut-scenek w prawdziwą maszynę do zabijania w trakcie rozgrywki.
W The Last of Us 2 brutalność i dzikość, z jaką walczy Ellie, jak najbardziej współgra z prezentowaną przez Naughty Dog wizją zezwierzęconego społeczeństwa po apokalipsie. Problemem jest jednak wytrzymałość protagonistki. W trakcie kilkuminutowego materiału dziewczyna zostaje m.in. postrzelona i uderzona potężnym młotem, nic sobie z tego nie robiąc. Standard dla gier – przecież gdyby pojedynczy atak mógł ją zabić, stopień trudności rozgrywki odrzuciłby większość odbiorców. Z drugiej strony przy takim poziomie oprawy wizualnej oczekujemy pełnego realizmu. Kreskówkowi bohaterowie Overwatcha mogą przeżyć trafienie rakietą. Po postaci wyglądającej jak żywa spodziewamy się jednak, że będzie się zachowywać jak żywa. Łatwo w tym wypadku o wyrwanie z immersji.
Zwróciłem na to uwagę w trakcie oglądania zwiastuna, choć na szczęście w moim przypadku efekt nie był na tyle silny, by całkiem przeszkodzić mi w podziwianiu rozgrywki. W sieci jednak pojawiają się opinie osób, dla których jest to bardziej przykre i faktycznie psuje im zabawę. I jestem w stanie to zrozumieć. Zwłaszcza że w pełnej grze do takich sytuacji z pewnością dochodzić będzie regularnie, więc może być tylko gorzej. Dysonans ludonarracyjny, który dotąd nie był aż tak częsty, wraz z przekraczaniem kolejnych granic realizmu wizualnego może urosnąć do rangi powszechnego problemu. Być może, sięgając szczytów, Naughty Dog będzie musiało zmierzyć się z zupełnie nowymi wyzwaniami, jakim dotąd deweloperzy stawiać czoła nie musieli.
Pierwsi z nas
Mimo opisanych wyżej obaw jestem zachwycony pieczołowitością, z jaką Naughty Dog podchodzi do swojego dzieła. Podoba mi się to, że autorzy Uncharted 4 i Zaginionego dziedzictwa, wciąż jednych z najładniejszych tytułów naszych czasów, podnoszą sobie poprzeczkę i starają się stworzyć produkcję jeszcze ładniejszą i pełną bardziej smakowitych detali. Bo to one w sporej mierze decydują o wybitności gier. Nawet jeśli wielu z nich podczas zabawy nie zauważymy, połączone robią dużo bardziej imponujące wrażenie niż zwyczajne podbijanie rozdzielczości czy podkręcanie efektów cząsteczkowych.
Oczywiście koniec końców najważniejsze pozostaną rozgrywka i fabuła, ale biorąc pod uwagę doświadczenie twórców Uncharted i Crasha Bandicoota, jestem spokojny, że oba te elementy prezentować będą równie wysoki poziom. Tymczasem zaś możemy pozachwycać się tym, co widać już teraz, czyli kolejnym krokiem na drodze rozwoju oprawy wizualnej gier komputerowych. Który – o dziwo – nastąpił jeszcze w tej, a nie w przyszłej generacji konsol.
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.