autor: Michał Wasiak
Czy asasyn przeżyłby skok wiary? Rany bohaterów gier okiem lekarza
Postrzały, rany od miecza i topora, trucizny, poparzenia i odmrożenia – to chleb powszedni smoczych dzieci, asasynów i wiedźminów. Jakim więc cudem po ciosach, które powaliłyby tura, dzielni bohaterowie dalej wypełniają swoje misje?
Spis treści
Widząc męczarnie i cierpienia postaci, a także brutalne urazy, jakich doznają w scenach z gier akcji czy RPG, łapiemy się często za głowę, pytając, czy to możliwe, by ktokolwiek coś takiego przetrzymał? A może już nie zwracamy na to uwagi? Postanowiliśmy przyjrzeć się nieco bliżej traumatologicznemu aspektowi żywota growych bohaterów, aby nieco lepiej zrozumieć, co działoby się w prawdziwym świecie z organizmami naszych awatarów, i wyjaśnić, do którego momentu gry realnie symulują zachowanie ludzkiego ciała, a kiedy zaczynają serwować coraz większe medyczne absurdy. Oczywiście – żebyście w nas nie zwątpili – zdajemy sobie sprawę, że uproszczenia są w grach niezbędne. Nie traktujemy wypunktowanych tu głupot jako oskarżeń rzuconych w stronę twórców. No chyba że przesada jest tak wielka, że aż zęby bolą.
Z TEGO TEKSTU DOWIESZ SIĘ
- Na jakie urazy narażone są postacie z gier.
- Co naprawdę działoby się w ich ciele, gdyby nie uproszczenia wirtualnego świata.
- Czy słynne sytuacje z gier dałoby się przeżyć.
- Jak leczą, a jak powinni leczyć swoje obrażenia bohaterowie gier.
- Co mogliby zrobić twórcy, by uczynić swoje gry bardziej wiarygodnymi medycznie, a przy tym nadal grywalnymi.
URAZY TO DUŻY DZIAŁ MEDYCYNY
Podejmując się tak szerokiego tematu, siłą rzeczy nie mogliśmy opisać nawet 10% ciekawych scen zgniatania, miażdżenia i rozkawałkowywania ciał postaci z gier. Jeśli masz w pamięci jakiś szczególny moment maltretowania awatara w grze komputerowej, napisz o nim w komentarzu. Może nawet pokusimy się o jego analizę.
Upadki z wysokości – czy asasyn przeżyłby skok wiary?
Growe dinozaury ciągle wracają do ulubionych tytułów z dzieciństwa. U mnie najczęściej jest to Gothic z jego paraakrobatycznym Bezimiennym. Każdy, kto pamięta zabugowaną konstrukcję świata wyspy Khorinis, wie również, że część sztucznych barier można było pokonać, wspinając się po nich lub zwyczajnie je przeskakując. Zanim jednak to się udało, biedny awatar wielokrotnie spadał ze sporej wysokości, tracąc niemały kawał paska życia lub ginąc na miejscu. Zazwyczaj w grach istnieje pewien algorytm, który decyduje, z jakiej wysokości postać może bezpiecznie skoczyć, a z jakiej rozpoczyna się skracanie paska życia. Zastrzeżenia do takiego postawienia sprawy inaczej będą wyglądać dla skoków z niskiej, a inaczej dla upadków z dużej wysokości.
Skoki z niskiej wysokości
Każdy, kto choćby jedno popołudnie parał się parkourem, wie, że wystarczy nawet 1,5 metra wysokości, by przy nieumiejętnym skoku zrobić sobie sporą krzywdę. Uchronienie się przed nieprzyjemnymi konsekwencjami wymaga rozproszenia energii przez odpowiednią pracę mięśni, przygięcie kolan lub wykonanie tuż po wylądowaniu przewrotu zgodnie z kierunkiem biegu. W grach postacie, pokonując często niskie przeszkody, nie podejmują żadnych podobnych środków zapobiegawczych. Co im grozi? W takiej sytuacji najbardziej narażone na uraz są kolana. Mogą być to uszkodzenia więzadeł – powodujące silny ból, a czasem niestabilność tego stawu.
A jeśli nawet więzadła wytrzymają, może dojść do tzw. złamania kompresyjnego lub kompresyjno- rozszczepiennego – bardziej wytrzymała kość udowa dosłownie wbija się w kość piszczelową i łamie ją, wgniatając powierzchnię stawową niczym korek od szampana wciśnięty do butelki.
Inną narażoną okolicą jest staw skokowy – wylądowanie na nieprawidłowo ustawionej stopie może w najlepszym wypadku naruszyć tkanki miękkie – więzadła i torebkę stawową, a w najgorszym spowodować złamanie kostek, kości skokowej lub piętowej. Nie trzeba dodawać, że żaden z tych urazów nie pozwoli postaci dalej biegać i walczyć.
Upadki z dużej wysokości
Skutki upadków z wysokości są zaskakująco nieprzewidywalne. Często lekarze zachodzą w głowę, jak to możliwe, że pacjent, który wypadł z pierwszego piętra, praktycznie otarł się o śmierć i ma ogromne obrażenia, a skoczek z piątej kondygnacji dorobił się „tylko” kilku złamanych kości. Na pewno istotny wpływ na ostateczny rezultat takiego lotu ma rodzaj podłoża i ułożenie ciała w momencie kontaktu z ziemią. Nie bez znaczenia są także amortyzatory, takie jak korony drzew czy nawet prowizorycznie sporządzone zmiękczacze lądowania. Pomijając jednak sytuacje szczególne, dwie prawidłowości wydają się jasne – upadki z wysokości to wybitnie groźne urazy z dużą śmiertelnością, a im większa wysokość, z której się spada, tym większe ryzyko ciężkich obrażeń. Gry całkiem dobrze odzwierciedlają te stwierdzenia. Zazwyczaj długi lot bez spadochronu kończy grę i zmusza do wczytania ostatniego sejwu.
Jest jednak wyjątek wśród produkcji AAA – to oczywiście seria Assassin’s Creed ze swoim całkowicie absurdalnym skokiem wiary. Nasi protagoniści wykonują lot z wysokich na kilkanaście, a czasem nawet na kilkadziesiąt metrów konstrukcji, bez żadnych przyrządów do zwalniania, i lądują na wozie z sianem czy w kupie liści palmowych. Nie potrzeba żadnych specjalistycznych fizycznych obliczeń, by z całą mocą stwierdzić, że tego rodzaju lądowisko nie zapewnia właściwej amortyzacji przy takim skoku. Skąd ta pewność? Otóż nie wystarczy, by samo podłoże było relatywnie miękkie i przyjmowało energię upadku (choć i tak wspomniane wozy z sianem i stosy liści to za mało, by spełnić nawet ten warunek).
Przy tak dużych prędkościach liczy się również to, na ile gwałtownie dojdzie do wytracenia pędu ciała. Nagłe zatrzymanie rozpędzonego ciała, nawet jeśli nie skutkuje uderzeniem w twardą powierzchnię, powoduje przemieszczenie się mózgu i narządów w obrębie klatki piersiowej oraz brzucha i ich stłuczenie o nagle zatrzymaną ścianę powłok ciała (ang. deceleration injury). Tego rodzaju mechanizm może spowodować silny uraz mózgu lub nawet uszkodzić główną tętnicę (aortę) i doprowadzić do natychmiastowego wykrwawienia.
96 METRÓW WIARY
Jednym z najwyższych punktów, z których skakaliśmy w serii Assassin’s Creed, był Big Ben. Budynek ma 96 metrów wysokości, a skakać można z czubka iglicy wprost na ziemię. Jeśli z takiej wysokości skoczyłby 90-kilogramowy asasyn, w momencie uderzenia spadałby z prędkością 155 kilometrów na godzinę, a jego energia kinetyczna wynosiłaby 85 kilodżuli.