Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 września 2018, 13:52

Spóźniony ratunek. Ta opowieść dobiegła końca. Upadek Telltale Games

Spis treści

Spóźniony ratunek

Telltale Games funkcjonowało w ten sposób latami – dopóki nie skończyły się pieniądze od inwestorów, mogło sobie na to pozwolić. Ale po pewnym czasie firmy przestały tak mocno zabiegać o współpracę ze studiem, które w kwestii technologii i mechaniki popadało w coraz bardziej widoczną stagnację. Aby ratować kondycję finansową, zarząd zdecydował się w czerwcu 2016 roku rozpocząć działalność wydawniczą, wypuszczając grę 7 Days to Die na konsole PlayStation 4 i Xbox One. Przyniosła ona na tyle duże zyski, że chwilowo uspokoiła sytuację. Szybko przekonano się jednak, że korzyści ze sprzedaży tego survival horroru były zaledwie plastrem, którym próbowano opatrzyć guza mózgu.

Na początku ubiegłego roku firmę opuścił Kevin Bruner. Później okazało się, że dyrektor generalny był w konflikcie z resztą kierownictwa, które utrudniało mu dostęp do informacji o finansach firmy i opóźniało możliwość sprzedania udziałów. Zastąpił go Pete Hawley. Jedną z jego pierwszych decyzji była restrukturyzacja studia – przekształcenie go w mniejszy zespół, pracujący nad mniejszą liczbą projektów. Rezultatem były wspomniane wcześniej masowe zwolnienia – pracę straciła jedna czwarta wszystkich zatrudnionych. Wkrótce potem firma ogłosiła, że w swoich kolejnych produkcjach wykorzysta silnik Unity zamiast wysłużonego Telltale Tool, oraz ujawniła współpracę ze streamingowym gigantem Netflixem. To miał być początek nowej ery w historii studia.

W połowie ubiegłego roku Telltale Games porzuciło plany stworzenia drugiego sezonu interaktywnej Gry o tron. Niedługo potem nadeszły masowe zwolnienia. - 2018-09-26
W połowie ubiegłego roku Telltale Games porzuciło plany stworzenia drugiego sezonu interaktywnej Gry o tron. Niedługo potem nadeszły masowe zwolnienia.

Wprowadzone zmiany przyszły jednak zdecydowanie za późno i parę dni temu firma ogłosiła koniec działalności. A jeśli ufać wyznaniom pracujących w niej deweloperów, pożegnała się ze swoimi podwładnymi w stylu, który wyjątkowo pasuje do wcześniejszych doniesień o toksycznej atmosferze i wyzysku. Możemy więc tęsknić za doświadczeniami w grach, jakie serwowało Telltale Games, ale osoby tam zatrudnione na pewno nie będą wspominać tego epizodu z rozrzewnieniem.

Warto pamiętać, że choć motorem napędowym nagłego sukcesu Telltale Games było The Walking Dead, studio zaczęło wyrabiać sobie renomę wśród miłośników epizodycznych przygodówek już wcześniej. Założona w 2004 roku firma wyprodukowała m.in. trzy odsłony cyklu Sam & Max, serię CSI dla Ubisoftu oraz Tales of Monkey Island, wydane w kooperacji z LucasArts (dla którego wcześniej pracowało wielu deweloperów z Telltale Games). Każdy z tytułów w portfolio studia, jeśli nie liczyć Telltale Texas Hold’Em, bazował na cudzych licencjach, jednak żaden nie osiągnął takiej popularności jak wydane po ośmiu latach od powstania firmy The Walking Dead.

Ludzie za burtą

Jeśli nawet historia tego studia to pasmo kiepskich decyzji, fatalnej organizacji i nadużyć, można odnaleźć w niej szczęśliwe zakończenie. Po informacji o upadku Telltale Games masa innych firm wyciągnęła pomocną dłoń do deweloperów, których poprzedni pracodawca zostawił na lodzie. Od gigantów, takich jak Ubisoft (który zaprosił nawet wszystkich zwolnionych na kolację i drinki) czy Blizzard, aż po drobne niezależne studia, jak hiszpańskie Beautiful Glitch – branża stanęła na wysokości zadania i okazała wsparcie kolegom po fachu. Inna sprawa, że Telltale Games zatrudniało masę naprawdę utalentowanych pisarzy, artystów i programistów, którzy na pewno poradzą sobie w nowym środowisku i mogą stać się pożądanym towarem na rynku pracy. Być może niedługo usłyszymy o ich projektach, tworzonych dla innych firm?

Zwolnieni z Telltale Games deweloperzy otrzymali ogromne wsparcie od dotychczasowej konkurencji. Może tym razem trafią do bardziej przyjaznego środowiska. - 2018-09-26
Zwolnieni z Telltale Games deweloperzy otrzymali ogromne wsparcie od dotychczasowej konkurencji. Może tym razem trafią do bardziej przyjaznego środowiska.

To gorzkie pożegnanie. Biorąc pod uwagę, jak nieprzyjemna atmosfera panowała w ostatnich latach w Telltale Games, nie sposób firmie współczuć. Szkoda jednak wszystkich deweloperów, którzy z dnia na dzień wylądowali na bruku. I szkoda światów, które wykreowało to studio. Razem z nim grzebiemy bowiem Clementine z The Walking Dead, Rhysa z Tales from the Borderlands oraz szeryfa Bigby’ego Wolfa z The Wolf Among Us. I to właśnie za nimi, nie za samym Telltale Games, możemy uronić łezkę.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Której gry lub serii Telltale Games najbardziej ci szkoda?

Tales from the Borderlands
5,8%
The Wolf Among Us
37,5%
The Walking Dead
49,9%
Batman: The Telltale Series
2%
Minecraft: Story Mode
1,7%
Inna
3,2%
Zobacz inne ankiety
Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu?
Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu?

Po rozmowie z przedstawicielem Daedalic Entertainment – jednego z największych producentów i wydawców gier przygodowych – zastanawiamy się nad kondycją i ewolucją tego gatunku.

Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.