Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 października 2014, 16:00

Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu?

Po rozmowie z przedstawicielem Daedalic Entertainment – jednego z największych producentów i wydawców gier przygodowych – zastanawiamy się nad kondycją i ewolucją tego gatunku.

Sukces gier studia Telltale Games, z The Walking Dead na czele, pokazał, że gry przygodowe nie muszą być skierowane wyłącznie do maniaków gatunku. Amerykanie zaproponowali bowiem skrajnie odmienne podejście, marginalizując większość elementów charakterystycznych dla produktów tego typu. Sukces tego interaktywnego serialu zachęci zapewne innych twórców i wydawców do eksperymentów.

Trudno zaprzeczyć, że klasyczne produkcje point & click zeszły do podziemia, stały się niszą i, co najważniejsze, nic nie wskazuje na to, by miały z niej wyjść. Choć gry studia Wadjet Eye Games czy King Art Games mają wierne grono fanów, to trudno dostrzec je choćby na listach bestsellerów. I choć gry przygodowe nigdy nie umarły, to od początku tego stulecia pozostawały w stagnacji. Formuła nie uległa zmianie – tona zagadek, dwuwymiarowe, najlepiej ręcznie malowane tła i długie godziny świetnej zabawy. Tak przynajmniej było w założeniu – po co zmieniać rozgrywkę, która jest żywcem wyjęta z takich klasyków, jak Monkey Island czy Najdłuższa podróż? Tymczasem branża nie stała w miejscu, a „stara wiara” sabotowała każde ewentualne zmiany w mocno zakurzonej mechanice i sposobie opowiadania historii.

Tegoroczny Moebius: Empire Rising to jedna z mniej udanych prób przywrócenia gatunku do starej formuły. - 2014-10-10
Tegoroczny Moebius: Empire Rising to jedna z mniej udanych prób przywrócenia gatunku do starej formuły.

Wizyta Claasa Woltera z firmy Daedalic Entertainment była okazją nie tylko do prezentacji gier z portfolio niemieckiego wydawcy i dewelopera, ale i do rozważań na temat potrzeby zmian w gatunku. Ten bowiem miał ostatnio ogrom przedstawicieli, którzy zupełnie zerwali z dotychczasową konwencją, stawiającą na pierwszym miejscu łamigłówki i sprawne manipulowanie dostępnym ekwipunkiem. Gone Home, The Walking Dead, Dear Estherzamiast na nadwyrężające mózg zagadki, twórcy postawili tu na emocje i wrażenie ciągłych postępów w historii; klimat i wciągający scenariusz nadrobiły za niski poziom trudności. Miłośnicy klasyków z lat 90. psioczyli, ale oceny (ze wspomnianych tytułów tylko Dear Esther nie przekroczyła na serwisie Metacritic pułapu 85/100) mówiły same za siebie: publika i krytycy wciąż byli otwarci na przygodówki, jeśli te otworzą się na nich. Claas zaryzykował nawet stwierdzenie, że niektóre wysokobudżetowe produkcje równie dobrze sprawdziłyby się jako gry przygodowe w podobnej konwencji: „Jest wiele osób, którym zupełnie niepotrzebne są strzelaniny w The Last of Us”.

Gone Home przez graczy jest często nazywany „symulatorem chodzenia”. Zbalansowanie proporcji eksploracji do rozgrywki i stawiania wyzwania to szalenie trudne zadanie. - 2014-10-10
Gone Home przez graczy jest często nazywany „symulatorem chodzenia”. Zbalansowanie proporcji eksploracji do rozgrywki i stawiania wyzwania to szalenie trudne zadanie.

„Gdy zapowiedzieliśmy, że w Silence zechcemy wprowadzić trochę zmian w kwestii zagadek, wiele osób zarzucało nam wprost, że niszczymy gatunek!” – powiedział nam przedstawiciel twórców takich tytułów, jak The Whispered World, trylogia Deponia czy The Dark Eye: Klątwa wron. Wtedy jednak Niemcy wiedzieli już, że to nie głos całego środowiska. „Zawsze myśleliśmy, że nasi odbiorcy to gatunkowi konserwatyści, ludzie wychowani na Monkey Island. Potem nadeszła era YouTube i zrozumieliśmy, że jest zupełnie nowa, młodsza grupa docelowa dla naszych produkcji”. Wolter przyznaje, że upłynie trochę czasu, nim te dwie społeczności się połączą, ale z drugiej strony nie przestaje być optymistą – jeśli ktoś grał w przygodówki całe życie, to nie przestanie tylko dlatego, że nie może otworzyć ekranu ekwipunku. Tym bardziej, że niektóre z takich eksperymentów już wychodziły na dobre: pozbawienie Heavy Rain przedmiotów na rzecz działań kontekstowych wcale nie przeszkodziło produkcji Quantic Dream zebrać świetnych ocen i opinii.

Seria Deponia to dotychczas jedna z flagowych produkcji Daedalica. - 2014-10-10
Seria Deponia to dotychczas jedna z flagowych produkcji Daedalica.

Daedalic Entertainment to jedna z największych firm, zajmujących się tworzeniem gier komputerowych w Niemczech. Powstała w 2007 roku i ma siedzibę w Hamburgu. Swoją popularność zbudowała na wysokiej jakości przygotówkach; takich, jak The Whispered World, serią Deponia czy The Dark Eye: Klątwa wron. Obecnie poza produkcją zajmuje się także wydawaniem tytułów mniejszych zespołów – m.in. rewelacyjnie przyjętego Divinity: Grzech Pierworodny autorstwa studia Larian.

„To dobry moment, żeby nieco otworzyć gatunek przygodówek. Obecnie istnieje zapotrzebowanie na gry opowiadające wciągające historie i widać to doskonale na przykładzie sukcesów The Last of Us, Beyond: Two Souls czy nawet GTA V” – mówi Wolter na temat wciąż zmieniającego się podejścia w branży. Oldskulowe produkcje tak mocno zatraciły się bowiem w tworzeniu coraz to bardziej wymyślnych zagadek, że w pewnym momencie popadły w śmieszność. Claas z rozbawieniem wspomina: „Kilka lat temu grałem w pewną przygodówkę i nie mogłem otworzyć drzwi. Próbowałem najbardziej wymyślnych sposobów, aż w końcu poddałem się i zadzwoniłem do dewelopera, który powiedział tylko: klucz jest pod wycieraczką. Nie pomyślałem o tym wcześniej, bo byłem przyzwyczajony do kompletnie przekombinowanych rozwiązań”. Ten przykład pokazuje, że w pewnym momencie gatunek, który swego czasu opierał się wyłącznie na logicznym myśleniu i łączeniu faktów, przestał mieć cokolwiek wspólnego z logiką. Zwyczajni deweloperzy woleli, by gracze otwierali drzwi wytrychem skonstruowanym w sposób, który wprawiłby w osłupienie samego MacGyvera, niż dać im proste rozwiązanie. Ostatecznie przygodówka nie jest przygodówką, jeśli poziom trudności nie jest wyśrubowany do niebotycznych rozmiarów.

Wyobraźcie sobie The Last of Us bez elementów zręcznościowych i walki. Czy w tę stronę powinny zmierzać gry przygodowe? - 2014-10-10
Wyobraźcie sobie The Last of Us bez elementów zręcznościowych i walki. Czy w tę stronę powinny zmierzać gry przygodowe?

Telltale Games zaryzykowało, a pójście w zupełnie inną stronę zostało wynagrodzone stosem nagród i pozytywnymi recenzjami. Nagle okazało się, że gry przygodowe nadal mają swoje miejsce u szerokiego grona odbiorców – trzeba tylko przechylić balans w stronę angażującej historii zamiast niezwykle ciężkich łamigłówek. Niemały wpływ na sukces miała też epizodyczność The Walking Dead: nareszcie dostaliśmy przygodówkę, przy której można było usiąść, mając wolne pół godziny, i tak mieć pewność, że odejdziemy od monitora z poczuciem postępu. Oczywiście starzy wyjadacze gatunku nie byli tak entuzjastycznie nastawieni do niskiego poziomu trudności i rozgrywki, która wymagała minimalnego zaangażowania ze strony gracza, ale oceny i wyniki sprzedaży mówiły same za siebie: wraz z pierwszym sezonem The Walking Dead gatunek wreszcie nabrał w płuca świeżego powietrza.

Komercyjny sukces The Walking Dead w 2012 roku przywrócił grom przygodowym nadzieję na powrót do popularności. - 2014-10-10
Komercyjny sukces The Walking Dead w 2012 roku przywrócił grom przygodowym nadzieję na powrót do popularności.

Nie oznacza to wcale, że Daedelic Entertainment ma zamiar pokornie ruszyć za tym przykładem i zacząć tworzyć gry, które będą się właściwie przechodzić same. „Chcemy być pośrodku drogi pomiędzy Telltale Games i klasycznymi przygodówkami” – mówi Wolter, choć jednocześnie sam przyznaje, że nie wie, w którą stronę pójdzie niemieckie studio. „Nie mamy jednej wizji przyszłości, jaką widzimy dla naszej firmy, próbujemy więc właściwie wszystkiego” – dodaje i podkreśla, że moralne wybory to nie jedyny kierunek, w jakim mogą się rozwinąć gry przygodowe. Dla przykładu Zaginięcie Ethana Cartera także ma mocne podstawy w point & clickach, a jednak spora część rozgrywki skupia się na eksploracji przepięknego, wykreowanego przy użyciu najnowszej technologii otwartego świata. Większość zespołów tworzących przygodówki będzie musiała więc znaleźć teraz coś, co wyróżni ich z tłumu albo skazać się na rolę rzemieślnika, dostarczającego typowych przedstawicieli gatunku dla kurczącej się niszy. Daedalic także próbuje implementować do swoich nadchodzących tytułów elementy niecodzienne, choć pozostaje w bliskim kontakcie z klasyką.

Polskie Zaginięcie Ethana Cartera udanie łączy eksplorację z niewymuszonymi zagadkami środowiskowymi. - 2014-10-10
Polskie Zaginięcie Ethana Cartera udanie łączy eksplorację z niewymuszonymi zagadkami środowiskowymi.

Najbardziej nowatorskie podejście widać w The Devil's Men. Ten point & click został osadzony w czasach wiktoriańskich, przyprawionych odrobioną steampunku, i podąża śladami dwóch młodych kobiet z kompletnie innych światów – jedna z nich to wychowana na ulicach przestępczyni, druga to dziewczyna z dobrego domu. Łączą one siły, by rozwikłać zagadkę morderstw tytułowych Ludzi Diabła – kontrowersyjnej grupy naukowców. To ta część, której spodziewalibyśmy się po każdej przygodówce. Ciekawe rozwiązania nadchodzą wtedy, gdy czas nawiązać relacje międzyludzkie. Od tego, jak poprowadzimy konwersację z osobami pomagającymi nam w śledztwie w ogromnym stopniu zależy fabuła. I to nie tylko na papierze – jeśli kogoś obrazimy, nie możemy liczyć tylko na to, że po prostu odmówi współpracy. Wolter pokazał nam sytuację, w której nie wzbudziliśmy sympatii naszego towarzysza, przez co nie zgodził się na zatrzymanie kręcącego się z dużą prędkością mechanizmu i asystował jedynie przy operowaniu jednym z trybików. Pech chciał, że przy wykonywaniu tego zadania skaleczył się, co w dalszej części skutkowało zakażeniem i śmiercią. Przedstawiciel niemieckiego studia zdradził nam w sekrecie, że gdybyśmy zachowali się nieco uprzejmiej, chłopak przeżyłby aż do napisów końcowych. A takich zbiegów okoliczności w The Devil's Men ma być od groma – zatem za każdym razem, gdy zginie lubiana przez nas postać (a większość z nich ma szansę na szybsze wymeldowanie się ze świata żywych w zależności od podejmowanych decyzji), gracz będzie mógł obwiniać za to siebie.

Niech nie zwiedzie Was rysunkowa grafika – The Devil's Men to kryminał, w którym każda nasza decyzja może zadecydować o czyimś życiu lub śmierci. - 2014-10-10
Niech nie zwiedzie Was rysunkowa grafika – The Devil's Men to kryminał, w którym każda nasza decyzja może zadecydować o czyimś życiu lub śmierci.

Randal's Monday to klasyczny w swojej formule point & click, który odstaje od większości konkurencji treścią. Zamiast dorosłej historii czy mrocznego śledztwa w tej oprawionej komiksowym stylem przygodówce zobaczymy absurdalną opowieść o wyjątkowo nieprzyjemnym osobniku imieniem Randal, który po samobójstwie swego przyjaciela (do czego sam bohater walnie się przyczynił) zostaje przeklęty: od teraz ma przeżywać codziennie ten sam feralny poniedziałek, dopóki nie naprawi wyrządzonych krzywd. To, co najbardziej rzuca się tutaj w oczy, to ogrom nawiązań do popkultury ostatnich dekad: wszechobecne plakaty, pierścień rodem z trylogii Tolkiena, nazwy stacji metra skopiowane z fantastycznych światów... Nawet Stan Lee, współtwórca Marvela, zalicza mały występ. Praktycznie każdy element wystroju planszy to oczko puszczone do fanów jakiegoś uniwersum; niemal zawsze pojedyncze detale da się powiązać z jakimś filmem, serialem czy grą. Jedynym zarzutem może być to, że hiszpańskiemu zespołowi Nexus nie udało się pobawić w bardziej wysublimowane dowcipy: gdy przedrzemy się przez godzinę ciągłych, podanych na tacy nawiązań, robi się coraz mniej zabawnie. Gdyby od czasu do czasu wrzucić tu jakiś żart, który zrozumieliby tylko gracze dobrze zaznajomieni z daną produkcją, Randal's Monday mogłoby tylko zyskać. Nie zmienia to jednak faktu, że zabawa w wyłapywanie kolejnych popkulturowych smaczków sprawia sporo radości.

Na samym tym obrazku mamy kilka nawiązań do wytworów popkultury. - 2014-10-10
Na samym tym obrazku mamy kilka nawiązań do wytworów popkultury.

Ostatnie z zaprezentowanych przez Claasa Woltera dzieł to Silence. Kontynuacja The Whispered World także nie wstrząśnie zapewne fundamentami gatunku, jednak ma parę ciekawych pomysłów. Przede wszystkim, w przeciwieństwie do pierwszej części, wizyta w fantastycznym świecie, który stał się groźną, nieprzyjazną krainą, stanie się teraz udziałem dwóch grywalnych postaci: rodzeństwa imieniem Noah i Renie. Każde z nich będzie mieć swoje specjalne umiejętności oraz słabe strony, co oczywiście zmusi gracza do główkowania nad tym, który z bohaterów nada się lepiej do wykonania danego zadania. To jednak nie jedyna zmiana w stosunku do poprzedniczki: dzięki nowej technologii gra kompletnie przeobraziła swój styl graficzny i teraz wygląda jak dzieło, które równie dobrze mogłoby wyjść spod skrzydeł Pixara czy Disneya.

Samo Silence to najlepszy przykład tego, co Daedalic ma na myśli, chcąc być pomostem między klasycznymi przygodówkami a tymi wymagającymi minimalnego wysiłku ze strony gracza. „Chcemy, by zagadki były dostępne dla każdego, by były częścią świata przedstawionego, ale jednocześnie nie zamierzamy przez to redukować znaczenia samej rozgrywki” – tłumaczy i rzeczywiście widać to na przedstawionych fragmentach: łamigłówki są tutaj równie ważne co dialogi czy kreowanie postaci. W ich budowaniu pomaga kontekstowy ekwipunek: przedmioty mogą mieć tu mnogie zastosowanie, a najlepszym przykładem na to jest znany z pierwszej części pomocnik – Spot, który w zależności od sytuacji może albo spłaszczyć się w celu przykrycia jakiegoś obiektu, albo nadąć do kształtu kuli.

W The Whispered World 2 różnice w porównaniu do poprzedniczki widać na pierwszy rzut oka. To zasługa wykorzystania technologii projekcji trójwymiarowej, która pozwala na wkomponowanie dwuwymiarowych animacji i teł w środowisko 3D. Tym samym klimat klasycznych gier przygodowych zostaje zachowany, a możliwość zmiany perspektywy daje niesamowite wrażenia wizualne i dodaje dynamiki każdej ze scen.

Daedalic Entertainment wpisuje się więc dobrze w nurt studia dotychczas tworzącego gry przygodowe, które jednak postanowiło porzucić bezpieczną niszę i wybrać się na poszukiwanie czegoś świeżego. To niezbędne ryzyko: jeśli duże firmy nie przyciągną do siebie nowej publiki, zrobią to niezależni deweloperzy. Ostatecznie przygodówki, ze względu na dość prostą formułę i brak zapotrzebowania na najnowsze technologie, zawsze były stosunkowo tanie w produkcji, a ostatnimi czasy trzeba na nie wydać jeszcze mniej. To zasługa dynamicznego rozwoju cyfrowej dystrybucji, który zmniejszył do minimum koszty wydania swojego dzieła oraz wspierania twórców indie przez platformę Steam. Większe studia potrzebują się mocno wysilić, by ponownie zaistnieć w gatunku, a najlepszym na to sposobem są właśnie nowe idee.

Potrzebę zmian widzą właściwie wszyscy – począwszy od krytyków, którzy przestali chwalić deweloperów za wyśrubowany poziom trudności, a zaczęli patrzeć krzywym okiem na nielogiczne zagadki, przez producentów, a kończąc na najważniejszym ogniwie, czyli graczach, którzy głosują swoimi portfelami.

Silence ma spore szanse na tytuł najładniejszej gry, jaka kiedykolwiek wyszła spod skrzydeł Daedalic. - 2014-10-10
Silence ma spore szanse na tytuł najładniejszej gry, jaka kiedykolwiek wyszła spod skrzydeł Daedalic.

Nawet te studia, które osiągają całkiem niezłe wyniki finansowe i bez większych innowacji, takie jak Daedalic, zrozumiały, że przebicie się na szerszy rynek wymaga podjęcia pewnego ryzyka i naruszenia status quo. Telltale Games wykonało jedynie pierwszy krok i teraz wpadło w pułapkę, którą samo sobie zastawiło – ich kolejne dzieła, tak The Wolf Among Us, jak i drugi sezon The Walking Dead, trzymają się sztywno ustalonej formuły i nie spotkały się z tak ciepłym odbiorem jak ostatnio. To nadal produkcje oceniane co najmniej dobrze, ale jak długo Amerykanie będą potrafili utrzymać się na szczycie bez kolejnych innowacji? W końcu konkurencja nie śpi – niezależni deweloperzy zawsze mają serce i głowę do niecodziennych pomysłów, mogących nieźle namieszać w tej gałęzi branży.

Na szczęście to, co jest zmartwieniem twórców, może się okazać błogosławieństwem dla graczy. Bo choć złota era przygodówek minęła wraz z końcem lat 90., to nikt nie powie, że po ponad dekadzie letargu wreszcie nie ma perspektyw na renesans. A Daedalic Entertainment pragnie być tego renesansu częścią – a może i go poprowadzić. Niemieckiemu studiu nie brakuje niczego: doświadczenia mają więcej, niż znakomita większość innych producentów gier przygodowych, a ostatnie projekty dowodzą, że nie boją się powiewu świeżości i chcą wprowadzać innowacje. „Myślę, że teraz mamy okres transformacji. Przygodówki co prawda nigdy nie umarły, ale ludzie zdołali już zapomnieć, jaki potencjał tkwi w tym gatunku, szczególnie, jeśli właściwie się go zaprojektuje” – zawyrokował Claas. I nietrudno się domyślić, że to właśnie Daedalic Entertainment ma zamiar odświeżyć nam pamięć.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Czemu twórcy The Walking Dead przegrali? Gorzki upadek Telltale Games
Czemu twórcy The Walking Dead przegrali? Gorzki upadek Telltale Games

Latami ciężko było znaleźć w kalendarzu miesiąc bez premiery epizodu z jakiegoś projektu Telltale Games. Mimo to studio niedawno rozpoczęło wygaszanie działalności. Patrząc na sposób jego funkcjonowania – można się dziwić, że stało się to tak późno.