Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu?
Po rozmowie z przedstawicielem Daedalic Entertainment – jednego z największych producentów i wydawców gier przygodowych – zastanawiamy się nad kondycją i ewolucją tego gatunku.
Sukces gier studia Telltale Games, z The Walking Dead na czele, pokazał, że gry przygodowe nie muszą być skierowane wyłącznie do maniaków gatunku. Amerykanie zaproponowali bowiem skrajnie odmienne podejście, marginalizując większość elementów charakterystycznych dla produktów tego typu. Sukces tego interaktywnego serialu zachęci zapewne innych twórców i wydawców do eksperymentów.
Trudno zaprzeczyć, że klasyczne produkcje point & click zeszły do podziemia, stały się niszą i, co najważniejsze, nic nie wskazuje na to, by miały z niej wyjść. Choć gry studia Wadjet Eye Games czy King Art Games mają wierne grono fanów, to trudno dostrzec je choćby na listach bestsellerów. I choć gry przygodowe nigdy nie umarły, to od początku tego stulecia pozostawały w stagnacji. Formuła nie uległa zmianie – tona zagadek, dwuwymiarowe, najlepiej ręcznie malowane tła i długie godziny świetnej zabawy. Tak przynajmniej było w założeniu – po co zmieniać rozgrywkę, która jest żywcem wyjęta z takich klasyków, jak Monkey Island czy Najdłuższa podróż? Tymczasem branża nie stała w miejscu, a „stara wiara” sabotowała każde ewentualne zmiany w mocno zakurzonej mechanice i sposobie opowiadania historii.
Wizyta Claasa Woltera z firmy Daedalic Entertainment była okazją nie tylko do prezentacji gier z portfolio niemieckiego wydawcy i dewelopera, ale i do rozważań na temat potrzeby zmian w gatunku. Ten bowiem miał ostatnio ogrom przedstawicieli, którzy zupełnie zerwali z dotychczasową konwencją, stawiającą na pierwszym miejscu łamigłówki i sprawne manipulowanie dostępnym ekwipunkiem. Gone Home, The Walking Dead, Dear Esther – zamiast na nadwyrężające mózg zagadki, twórcy postawili tu na emocje i wrażenie ciągłych postępów w historii; klimat i wciągający scenariusz nadrobiły za niski poziom trudności. Miłośnicy klasyków z lat 90. psioczyli, ale oceny (ze wspomnianych tytułów tylko Dear Esther nie przekroczyła na serwisie Metacritic pułapu 85/100) mówiły same za siebie: publika i krytycy wciąż byli otwarci na przygodówki, jeśli te otworzą się na nich. Claas zaryzykował nawet stwierdzenie, że niektóre wysokobudżetowe produkcje równie dobrze sprawdziłyby się jako gry przygodowe w podobnej konwencji: „Jest wiele osób, którym zupełnie niepotrzebne są strzelaniny w The Last of Us”.
„Gdy zapowiedzieliśmy, że w Silence zechcemy wprowadzić trochę zmian w kwestii zagadek, wiele osób zarzucało nam wprost, że niszczymy gatunek!” – powiedział nam przedstawiciel twórców takich tytułów, jak The Whispered World, trylogia Deponia czy The Dark Eye: Klątwa wron. Wtedy jednak Niemcy wiedzieli już, że to nie głos całego środowiska. „Zawsze myśleliśmy, że nasi odbiorcy to gatunkowi konserwatyści, ludzie wychowani na Monkey Island. Potem nadeszła era YouTube i zrozumieliśmy, że jest zupełnie nowa, młodsza grupa docelowa dla naszych produkcji”. Wolter przyznaje, że upłynie trochę czasu, nim te dwie społeczności się połączą, ale z drugiej strony nie przestaje być optymistą – jeśli ktoś grał w przygodówki całe życie, to nie przestanie tylko dlatego, że nie może otworzyć ekranu ekwipunku. Tym bardziej, że niektóre z takich eksperymentów już wychodziły na dobre: pozbawienie Heavy Rain przedmiotów na rzecz działań kontekstowych wcale nie przeszkodziło produkcji Quantic Dream zebrać świetnych ocen i opinii.