Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 września 2018, 13:52

Na glinianych nogach. Ta opowieść dobiegła końca. Upadek Telltale Games

Spis treści

Na glinianych nogach

Gdy w listopadzie 2017 roku doszło do masowych zwolnień w Telltale Games (pracę straciło 90 osób), deweloperzy, którzy nagle musieli odejść, jednym głosem zaczęli mówić o tym, jak fatalnie zarządzane było studio. Firma po sukcesie The Walking Dead zaczęła zatrudniać coraz więcej ludzi – w szczytowym momencie pracowało w niej grubo ponad 300 osób. „Przechadzałeś się po biurze i już nikogo nie poznawałeś” – wspominał później w wywiadzie programista Adam Langley. Nie zmieniła się za to organizacja pracy. Gigantyczny moloch, który miał ekipę wystarczająco dużą, by tworzyć wysokobudżetowe superprodukcje, cały czas działał jak zespół niezależny. Panował chaos, brakowało skrupulatnie prowadzonej dokumentacji i skutecznych kanałów komunikacji. W efekcie nawet trywialne problemy były rozwiązywane długo, a to generowało opóźnienia.

Wyjątkowo popularne licencje nie zmieniały faktu, że gry Telltale Games za sprawą niezbyt znaczących wyborów i bardzo płytkiej, w dużej mierze identycznej mechaniki sprzedawały się średnio. - 2018-09-26
Wyjątkowo popularne licencje nie zmieniały faktu, że gry Telltale Games za sprawą niezbyt znaczących wyborów i bardzo płytkiej, w dużej mierze identycznej mechaniki sprzedawały się średnio.

Te z kolei sprawiały, że firma pracowała na zasadzie permanentnego crunchu. Z racji mnogości projektów, jakich podejmowało się Telltale Games, deweloperzy byli przerzucani od jednej produkcji do drugiej, cały czas pracując pod presją – często po 14 godzin dziennie przez 6 dni w tygodniu. Anonimowe źródło, do którego dotarł portal The Verge, określiło to w następujący sposób: „Wszystko ciągle było w ogniu i nigdy nie miałeś przerwy”.

Praca w Telltale Games wypalała i zabijała ambicje początkujących artystów i programistów, od razu wrzucając ich w przytłaczające, skrajnie stresujące środowisko. Ci bardziej doświadczeni, którzy mogli liczyć na natychmiastowy angaż u konkurencji, rezygnowali z posad. Inni zakładali własne firmy. W ten sposób ze studia odeszli m.in. twórcy The Walking Dead – Sean Vanaman i Jake Rodkin. Ci dwaj weterani stworzyli studio Campo Santo (niedawno wykupione przez Valve) i udaną grę Firewatch.

Jednym z ciekawszych projektów, jakie teraz umierają wraz z Telltale Games, jest tzw. „Super Show”. Na początku 2015 roku studio ogłosiło, że otrzymało spory zastrzyk gotówki od wytwórni filmowej Lionsgate – wszystko po to, by stworzyć swoistą hybrydę gry wideo oraz telewizyjnego serialu z autorską fabułą. Kevin Bruner, dyrektor generalny zespołu, określał to połączenie dwóch mediów jako „coś zupełnie nowego, co jest w stanie zrobić tylko Telltale”. Ostatecznie jednak projekt nigdy nie wyszedł poza fazę preprodukcji. Anonimowe źródła twierdziły zresztą, że tak naprawdę na całym przedsięwzięciu zależało wyłącznie Brunerowi, a reszta studia wolała skupić się na grach.

Dużą rolę w stwarzaniu tej toksycznej atmosfery miał zarząd. Zwolnieni deweloperzy twierdzili zgodnie, że kierownictwo ograniczało ich kreatywność i rezygnowało z projektów, które były podobno murowanymi hitami. Tak było m.in. z grą na podstawie przeboju Netflixa – Stranger Things. Serial w moment stał się fenomenem, a Telltale Games miało okazję przenieść go na komputery i konsole od razu po premierze pierwszego sezonu, w połowie 2016 roku. Kierownictwo wolało się jednak wstrzymać z adaptacją historii o „bandzie dzieciaków jeżdżących na rowerach”, jak nazywali Stranger Things członkowie zarządu. Ostatecznie umowa z Netflixem została podpisana zaledwie parę miesięcy temu – zdecydowanie za późno, by uratować firmę.

Kierownictwo Telltale Games podchodziło do popularnego serialu Netflixa jak do jeża. Tymczasem wcześniej podpisana umowa naprawdę mogłaby odmienić los studia. - 2018-09-26
Kierownictwo Telltale Games podchodziło do popularnego serialu Netflixa jak do jeża. Tymczasem wcześniej podpisana umowa naprawdę mogłaby odmienić los studia.

We wspomnieniach pracowników szczególnie dostało się Kevinowi Brunerowi, byłemu dyrektorowi generalnemu firmy. Podobno miał on tendencję do izolowania najbardziej utalentowanych pracowników, ponieważ obawiał się, że jeżeli wyrobią sobie zbyt dobrą renomę, wzmocnią szeregi konkurencji – co zresztą i tak się zdarzało. Dodatkowo mieszał się w kwestie artystyczne, choć nieszczególnie się na nich znał, i popadał w konflikty z członkami zespołu, przypisując sobie zasługi za sukcesy całego studia.

Przygotowując ten tekst skontaktowaliśmy się z byłymi pracownikami studia. Dowiedzieliśmy się jednak jedynie, że komentowanie sprawy zostało im zabronione w umowach typu NDA.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Której gry lub serii Telltale Games najbardziej ci szkoda?

Tales from the Borderlands
5,8%
The Wolf Among Us
37,6%
The Walking Dead
49,8%
Batman: The Telltale Series
2%
Minecraft: Story Mode
1,7%
Inna
3,2%
Zobacz inne ankiety
Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu?
Czas na zmiany – czy klasyczne przygodówki mają jeszcze rację bytu?

Po rozmowie z przedstawicielem Daedalic Entertainment – jednego z największych producentów i wydawców gier przygodowych – zastanawiamy się nad kondycją i ewolucją tego gatunku.

Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.